Backstage Investigators #12: Project Manager Yu Nagai & Tsukasa Sato

13/03/2023

Salve a tutti, sono Miyamiya del team Promozionale!

FFXIV Backstage Investigators è una serie di blog dove vengono condivise le storie del dietro le quinte dei membri del team che lavorano ad ogni aspetto di FFXIV.

backstage investigators project managers

I soggetti della nostra dodicesima intervista sono…

Project Manager Yu Nagai & Tsukasa Sato!

In questa intervista, la signorina Nagai ed il signor Sato ci hanno dato un piccolo assaggio di cosa fanno i Project Manager nel team di FFXIV, così come i loro ruoli nello specifico!

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Miyamiya: Per cominciare, potete dirci cosa fanno i Project Manager nel team di FFXIV?

Nagai: La nostra responsabilità più grande è gestire i progressi di lavoro di ogni sezione nel team di Sviluppo. Come saprete, abbiamo un intervallo predeterminato in qualche modo fra le nostre espansioni e le altre patch. FFXIV è un progetto enorme che coinvolge, designer, artisti, programmatori, e tanti altri ruoli, quindi il nostro ruolo è quello di supervisionare i progressi di ogni gruppo e assicurare che le patch vengano rilasciate in tempo.

I Project Manager sono anche le liaison per conto dei team per contratti di terze parti e le negoziazioni, o quando lavoriamo con creatori ospiti come nel caso di Save the Queen e YoRHa: Dark Apocalypse.

Nel complesso, potremmo dire che gestiamo tutti gli altri aspetti dello sviluppo che non riguardano la creazione di contenuti in-game.

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Miyamiya: La gestione dei progressi deve essere eccezionalmente difficile in un gioco online come FFXIV; non riesco ad immaginare avere una molteplicità di altre responsabilità oltre a questo!

Sato: Sono stato un progress manager in uno studio di animazione per circa quattro o cinque anni, poi ho cambiato carriera per unirmi alla Creative Business Unit III di SQUARE ENIX come Assistance Progress Manager per Dragon Quest Builders 2. All’inizio, non sapevo nulla di sviluppo di giochi e ho faticato davvero tanto ad abituarmi a quanto sia diversa la cultura del posto di lavoro rispetto a quella della produzione di animazione. Da qui, alla fine mi sono unito al team di FFXIV e da allora sono rimasto con loro.

Proprio ora, supervisiono gli aspetti grafici del progetto, per primi quelli legati ai modelli dei personaggi, gli sfondi, le animazioni, e gli effetti visivi. A parte questo, monitoro anche il programma di sviluppo sia per gli update importanti che per quelli minori. Consiste nel consultare i leader dei team Developement and Quality Assurance (QA) per determinare tempi e modi per affrontare i problemi conosciuti e gli aggiustamenti necessari, di cui supervisiono anche i progressi.

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▲ Il personaggio che il signor Sato usa per testare il gioco. Indossa il gear di YoRHa: Dark Apocalypse, che ha supervisionato come Project Manager!

Nagai: Per quanto riguarda me, mi sono unita a SQUARE ENIX ad Aprile 2016 da neolaureata e sono stata nel team Project Management di FFXIV sin da allora. Sono stata assegnata al controllo del team User Interface (UI) quando sono stata assunta, e poi ho lavorato con i team di Eventi, Content non di combattimento, e Localizzazione. Ad oggi, supervisiono principalmente i progressi delle sezioni Battle System e Game Content, ma come il signor Sato, gestisco vari compiti diversi come presentare il gioco per recensioni e lavori legati alla piattaforma.

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▲ Il personaggio che la signorina Nagai utilizza per testare il gioco. Il suo job principale è il Warrior!

Miyamiya: Capisco, quindi voi due siete in carico rispettivamente degli aspetti grafici e di quelli legati al combattimento. Su cosa avete lavorato per la Patch 6.3?

Nagai: Si tratta di tutte le patch importanti e non solo la Patch 6.3, ma durante le fasi di sviluppo iniziali e centrali, mi sono assicurata che le sezioni di Battle System e Game Content sviluppassero senza intoppi. Se avessimo incontrato un problema, ne avrei parlato con lo staff competente per risolverlo, e quel processo si sarebbe ripetuto fintanto che fossero venuti alla luce nuovi problemi.

Una volta entrati nella fase di sviluppo conclusiva dello sviluppo, diamo inizio al processo di revisione chiamato “P/D check,” che coinvolge il Produttore & Direttore Naoki Yoshida. Per il P/D check, il mio lavoro è organizzare un programma basato su quando ogni content deve essere pronto ed il tempo che richiederà.

Tornando alla Patch 6.3, visto che rilasceremo un nuovo alliance raid, abbiamo tenuto diversi turni di testing con 24 persone. Il P/D check e i test sono fatti da giocatori con un medio livello di skill, idealmente first-timer, quindi radunare un bel po’ di membri dello staff per i nostri team che non hanno mai visto prima il content. Trovare i tester giusti per organizzare un programma con così tante persone può essere sorprendentemente difficile!

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▲ Il team Promozionale partecipano anche ai test di tanto in tanto, che stranamente prendono parte nei giorni in cui si sentono grida che riecheggiano in ogni parte dell’ufficio.

Miyamiya: E questo è quanto per gli alliance raid, che richiedono 24 persone; posso solo immaginare quanto sia frenetico testare incursioni avventurose, che coinvolgono 72 persone o anche di più! Che cosa ne dice, signor Sato?

Sato: Varia in base al team, ma la sezione relativa alla grafica generalmente inizia a lavorare sugli aggiornamenti a pieno ritmo prima rispetto agli altri; per esempio, i modelli e le storie dei personaggi per la Patch 6.3 sono già state richieste prima che la Patch 6.2 venisse rilasciata. I team prima creano prototipi per controllare se quanto previsto è in linea con le richieste, e come ha detto la signorina Nagai, tengo traccia dei loro progressi da lì fino al completamento. Con l’avvicinarsi del periodo di revisione, le altre sezioni cominciano ad inviare i loro feedback riguardo le grafiche, che vengono affrontati o discussi come completiamo tutto per il prodotto finale.

Oltre a lavorare sui compiti relativi alla patch, stiamo lavorando anche all’update grafico previsto per la patch 7.0 allo stesso tempo. Ciò coinvolge creare prototipi e nuove funzioni per il nostro ambiente di sviluppo, poi controlliamo con gli altri team interessati per vedere se ci sono altri problemi con la direzione dei nostri risultati. Mi assicuro di dedicare tempo sufficiente perché i nostri team possano lavorarci su mentre continuano con le patch.

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▲ Un’immagine dalla Letter from the Producer LIVE Part LXVIII che mostra un esempio di cosa aspettarci dall’update grafico nela prossima espansione.

Miyamiya: Cosa potete dirci dei team che supervisionate? Vi ispirano in qualche modo?

Sato: La sezione grafica ha un’atmosfera accogliente come nessun altro, ma ha anche un forte senso di professionalismo che non compromette mai la qualità del loro lavoro. Abbiamo due fasi di revisione principali con membri rilevanti: uno durante lo stadio di prototipo, e un’altra quando siamo più vicini al completamento. Anche quando il prototipo sembra ripulito abbastanza durante la revisione iniziale, non si accontenteranno di averlo come prodotto finale. Finché ne hanno tempo, cercano costantemente di modi per migliorare anche il più piccolo dettaglio per mirare alla miglior qualità nel complesso.
Il loro ammirevole approccio mi ispira a fare tutto ciò che è in mio potere per aiutarli, come iniziare discussioni con altre sezioni preventivamente o qualsiasi altra cosa possa dar loro più tempo per raffinare il loro lavoro.

Nagai: I membri dei team di combattimento e tutti i grandi entusiasti del gaming che giocano sempre a differenti giochi. Anche nella loro frenesia giornaliera, si ritagliano sempre del tempo per giocare gli ultimi titoli oppure guardano gli ultimi film. Spesso sento i membri del nostro team che chiaccherano fra loro tipo, “Che ne pensi del modo in cui hanno presentato quella scena?” e ne ho capito che prendono continuamente ispirazione per mantenere il loro output creativo.

Non c’è cosa come un numero magico di ore di lavoro che garantisca che un particolare pezzo di content sia godibile. Per questo, il processo di design sembra sempre dar loro filo da torcere, ma finiscono sempre tutto in tempo mentre riescono ad avere nuove idee, e ammiro la loro professionalità come creatori.

Miyamiya: Quali sono quei momenti in cui vi sentite soddisfatti del vostro lavoro come Project Manager?

Nagai: Direi il rilascio delle patch, quando tutti commentano il nostro lavoro sui forum ufficiali e social media dopo aver provato il nuovo content. Come Project Manager, la maggior parte del mio lavoro è praticamente “neutralizzare i negativi,” come risolvere problemi, il che rende il tutto più appagante vedere tutti godersi il content in cui ero coinvolta.

Tornando a quando supervisionavo il team UI, occasionalmente introducevo aggiornamenti relativi alla UI attraverso il Developers’ Blog. Magari non ero coinvolta direttamente con la creazione degli update, ma volevo comunque puntare i riflettori sui cambiamenti che altrimenti non si sarebbero distinti. Quando scrivevo quei post, mi rendeva molto felice leggere i commenti dai nostri giocatori tipo “Ho sempre voluto questa feature!” oppure “Non sapete quanto ne avessi bisogno!” Trovo molto motivante vedere che i nostri Guerrieri della Luce si soffermino sempre sui più piccoli aggiornamenti nella lista delle patch notes.

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▲ I post della signorina Nagai come “Project Manager U” sono stati tradotti in inglese e rilasciati dal team Community. I più degni di nota includono il post introduttivo al Doman Mahjong quando è stato implementato, o quello sulle impostazioni aggiuntive dei layout HUD.

Sato: Lo stesso vale anche per me; è davvero incoraggiante ricevere commenti dai nostri giocatori riguardo al prodotto finito.

Trovo anche molto soddisfacente quando riesco a facilitare una soluzione ideale per un problema durante lo sviluppo. Quando sorge un problema, prendo immediatamente l’iniziativa per coordinare i team relativi. Così facendo potrebbe richiedere di creare una chat di gruppo dedicata oppure programmare una discussione in tempo reale, oltre altri sforzi per raggiungere una soluzione. Considerando quante persone sono coinvolte, noi Project Manager dobbiamo accuratamente comunicare il problema ad ognuno di loro e anche eliminare attentamente ogni incertezza o svista, anziché, “Beh, probabilmente ora è okay…”

Miyamiya: Sembra un importante mentalità da mantenere, a prescindere da ciò che facciamo come gestione dei progressi o meno!

Adesso che abbiamo familiarità su cosa fanno i Project Manager nel team, avete altre storie interessanti dalle vostre esperienze lavorative?

Nagai: Nella Patch 5.35, abbiamo aggiunto note sul campo in modo da introdurre vari personaggi legati a Save the Queen. Mentre scrivevo le note sul campo per Aggie Glover, una ragazza di 17 anni, il signor Yasumi Matsuno ed i nostri team, me inclusa come Project Manager alla supervisione di Save the Queen, ci siamo dovuti consultare per decidere quale fosse il suo cibo preferito. Non avevamo idea di cosa potesse piacere alle ragazza della sua età, e abbiamo considerato che anche i dolci popolari del mondo reale non avrebbero avuto molto senso… (ride) Alla fine, abbiamo scelto lo “zefir,” un dolce della sua terra d’origine che aveva anche senso da un certo punto di vista della storia.

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▲ Al centro è ritratta Aggie Glover.

Miyamiya: Non avrei mai pensato che il suo cibo preferito fosse stato deciso in questo modo, o che i project manager fossero parte di questo tipo di brainstorming! Per quanto riguarda lei, signor Sato?

Sato: Quando il team stava disegnando la Tower at Paradigm’s Breach per la Patch 5.5, hanno proposto di ambientare lo scontro finale in un’area urbana in cui il boss avrebbe avuto attacchi nemici usando treni e costruzioni. Ho controllato che andasse bene con il team di NieR, e loro hanno approvato ma anche suggerito, “Se verranno scagliate delle costruzioni, perché non farlo con l’ufficio di SQUARE ENIX?” Il team di FFXIV ha acconsentito affinché la compagnia fosse d’accordo, quindi è diventata mia responsabilità vedere quanto SQUARE ENIX ci avrebbe fatto andare avanti con questa idea.

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▲ La location dello scontro finale di Tower at Paradigm’s Breach. Da notare il paesaggio urbano e anche dei minacciosi semafori…

Nelle mie discussioni con il team di SQUARE ENIX, praticamente ho provato ad immaginare dove avrebbero tracciato la linea: Dovremmo raffigurare un edificio con il logo SQUARE ENIX che viene distrutto? O dovremmo omettere il logo attuale e invece lasciare solo il nome della compagnia?

Durante queste discussioni, qualcuno mi ha preso in giro, dicendo, “Perché insisti così tanto a far distruggere un edificio con il nome della nostra compagnia?” E così dopo un po’, ero conosciuto nella compagnia come “il tizio che tramava la distruzione del nostro ufficio,” con mio disappunto…

Per come è andata a fine, beh… alcuni dei nostri lettori potrebbero non averlo ancora giocato, quindi lascerò che lo scoprano da sé.

Miyamiya: Mi fa piacere che possiate condividere storie così interessanti dei retroscena con noi!

Ultimo ma non meno importante, c’è qualcosa che volete dire ai nostri giocatori?

Sato: Grazie a tutti per giocare a FFXIV. Cerco sempre i vostri feedback, è una potente fonte di motivazione. I vostri commenti mi aiutano a rivalutare il mio lavoro e su cosa dovrebbe lavorare la mia sezione. Vorrei continuare a supportare il processo di sviluppo per mantenere una qualità godibile per i nostri giocatori, così come un ambiente di gioco sicuro.

Nagai: Ci sono tantissime persone che si godono FFXIV e ancora fatico a chiedere che mi sia stato permesso di lavorare ad un progetto così grande. Mi diverte tantissimo il gioco come agli altri giocatori, e anche se la mia parte di lavoro sia minore, vorrei continuare a fare del mio meglio come membro del team di Sviluppo. Spero continuerete a godervi il vostro tempo in FFXIV!

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I Project managere sono una parte essenziale del team di FFXIV che permette ai sviluppatori di concentrarsi sui loro compiti e rendere possibili gli update periodici. Spero vi siate divertiti a fare un salto indietro con me e imparato molto dei nostri supervisori nel team di Sviluppo!

Ci vediamo alla prossima!

Miyamiya
– Promotional team

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