Lettera di Yoshida: aumento dei giocatori e i piani per alleviare la congestione dei World

Lettera di Yoshida

Nella lettera di ieri, Naoki Yoshida ha parlato dell’aumento di giocatori e come risolveranno la congestione dei World.

Salve, giocatori di FINAL FANTASY XIV! Sono il vostro produttore & direttore, Naoki Yoshida.

Prima di tutto, voglio esprimere la mia gratitudine a tutti voi per il vostro supporto continuo!

Lo sviluppo della nostra ultima espansione Endwalker continua come siamo concentrati sull’implementare content e sul passaggio alla fase di controllo e rifinitura. Le aspettative per la 6.0 sono alte con il risultato di un crescente interesse in FINAL FANTASY XIV—specialmente in Nord America ed Europa, dove stiamo sperimentando un afflusso estremo di nuovi giocatori.

Oggi, voglio entrare nel dettaglio riguardo la congestione dei server come risultato da questo afflusso e i punti che affronteremo. Il messaggio è uno di quelli lunghi, per cui abbiate pazienza.

Crescita della Popolazione dei Giocatori

Come detto sopra da Yoshida, FINAL FANTASY XIV ora sta subendo un aumento drammatica della sua base di giocatori. Questo aumento non è limitato alla versione globale (server dei data center in Giappone, Nord America ed Europa) ma anche a quelle localizzate nelle versioni Cinese e Coreana. Ultimamente, abbiamo registrato un record nei numeri di utenti in tutte le regioni, con una vasta quantità di nuovi giocatori che iniziano le loro avventure.

In particolare, l’aumento di giocati nelle regioni NA e EU nelle ultime due settimane è stato sia sconcertante che inaspettato che molti giocatori stanno avendo difficoltà con il login o a creare nuovi personaggi per via della congestione dei server, e per questo ci scusiamo profondamente.

Aumentare il Cap di Login Simultanei

La popolazione che può loggare nei vari server dei World al momento è limitato; tuttavia, come alcuni avranno notato, questo limite non è lo stesso per tutti i server, e si differenzia fra alcuni data center (Mana, Aether, Chaos, ecc.) La regione principale ha a che fare con il “matching server” di un data center. Un matching server può gestire così tante informazioni, che per assicurare un funzionamento appropriata, va impostato un limite alla capacità. Questo limite determina la popolazione totale generale di un data center, che è suddiviso in World nel data center per calcolare quanti giocatori possono loggare in ogni World. Se un matching server fosse sovraccarico, ne uscirebbe che il Duty Finder finirebbe di funzionare come si deve e sarebbe instabile quando si entra nei content istanziati, per questo è importante il limite di login.

La differenza nei limiti di login avviene a causa dei diversi numeri dei World per data center, così come per la funzionalità del matching server.

Quando succede, i server di matching usati nei data center Nord Americani sono stati recentemente potenziati su modelli con prestazioni più alte. La continua ottimizzazione di questo comparto ci ha permesso, al 16 Luglio, di aumentare il numero massimo di login simultanei per i data center NA a 18,000, o approssimativamente a 750 per server nei World.

Un aggiornamento al matching server per i data center EU, già pianificato per l’immediato futuro, tuttavia, è ancora in sospeso. Così, finché non sarà implementato l’upgrade, sarà difficile per noi aumentare il limite di login ai World allo stesso modo di quelli Nord Americani. Detto questo, il team al momento sta lavorando duramente per ottimizzare i server esistenti nel tentativo di aumentare i limiti, anche se di poco, e comporterà fare aggiustamenti e miglioramenti continui mentre si mantiene la stabilità del gioco.

Nonostante l’aumento del cap sopra menzionato, nel fine settimana del 17 e 18 Luglio, diversi World Nord Americani hanno subito periodi di sei a sette ore alla massima capacità di login. Come risultato, la creazione di personaggi era impossibile per lunghi periodi di tempo, e i giocatori hanno dovuto affrontare attese di login mediamente di 10-20 minuti. Per i giocatori che risiedono nei data center Europei, nel weekend i tempi di attesa per il login era anche più alto di 40 minuti. Siamo tremendamente dispiaciuti per la situazione di entrambe le regioni, dice Yoshida.

Tempi di Attesa per la Creazione di Personaggi & Login

Quando un World server raggiunge la sua capacità massima, ogni giocatore aggiuntivo che tenta di loggare sarà messo in coda e deve aspettare finché un giocatore già nel server slogga prima di essere ammesso. Anche la creazione dei personaggi richiede che un giocatore sia loggato per poter scrivere i nuovi dati creati nel database, nuovi personaggi non possono essere creati mentre il server è al completo dice Yoshida.
Per quanto ci dispiaccia doverlo fare, chiediamo umilmente ai nostri giocatori di assicurare che i nuovi giocatori abbiano la possibilità di creare personaggi: primo, chiediamo a coloro che non sono impegnati attivamente di effettuare il log out dei loro personaggi invece di restare loggati da inattivi. Secondo, vi chiediamo di evitare di creare nuovi personaggi durante i momenti di picco della congestione.

Come detto sopra, coloro che entrano mentre il server è congestionato saranno menssi in coda, il che permette ai giocatori di accedere al server ad un tasso ridotto nell’ordine in cui si sono uniti alla coda. Le code per il login avvengono per due ragioni: la prima riguarda l’aumento temporanea del carico di un server durante il login. Quando un World subisce un gran numero di giocatori che tenta di effettuare il login nello stesso momento, va in sovraccarico e crasha. Questo si evita meglio scaglionando i login. La seconda è, come spiegato prima, che ogni World abbia una capacità massima di login per mantenere la stabilità. In questi casi, i giocatori vengono ammessi solo quando altri effettuano il logout.

Vi chiediamo di rimanere pazientemente in coda nel caso incontriate tempi d’attesa. Queste code sono necessarie per assicurare ai server di rimanere stabili, mentre si offrono mezzi sicuri ed equi ai giocatori per entrare nel gioco nei periodi dove l’attività degli utenti aumenta.

Vi ricordiamo che per dare la priorità ai nostri giocatori paganti, la coda di login non è disponibile per i giocatori nella versione free trial (a prescindere che avvenga per un aumento di login o un World che ha raggiunto la sua capacità). Il login sarà possibile per questi giocatori solo una volta che la coda del World sarà terminata.
Ancora una volta ci scusiamo per l’inconveniente, ma vi chiediamo di comprendere questo punto.

Logout Automatico

Come misura di emergenza per comnabattere la congestione, stiamo pianificando l’implementazione anticipata della funzione di auto-logout inizialmente prevista per il lancio dell’espansione. Con il rilascio della Patch 5.58, se non vengono rilevati input da un personaggio per un periodo esteso di tempo, il personaggio verrà sloggato automaticamente dal gioco. Questa funzione sarà estesa in futuro per risolvere l’aumento dei login attesi per il lancio di Endwalker.

Comprendiamo che questa funzione non sia molto popolare con i nostri giocatori, ma vi assicuriamo che un mezzo efficace per combattere temporaneamente la congestione. Ci scusiamo per ogni inconveniente che la sua implementazione potrebbe causare, e vi ringraziamo per supportarci per assicurare che il gioco rimanga accessibile durante questo periodo dice Yoshida.

World & Data Center Aggiuntivi

Una soluzione fondamentale alla congestione è l’aumento dei World server, così come dei data center. Come già annunciato, al momento siamo alle fasi finali della preparazione del nuovo data center Oceania. Allo stesso tempo, stiamo procedendo con piani per espandere ancora di più mettendo in moto il meccanismo sotto forma di approvazione budget, garantire finanziamenti, ed acquistare l’attrezzatura. Intendiamo valutare i numeri degli utenti e pianificare i content dopo il rilascio della 6.0, e poi lavorare su nuovi server o data center pronti per la 7.0.

La situazione attuale, tuttavia, ci ha costretti a rivalutare questa tempistica per determinare se sia possibile velocizzare il processo. Ci sono, tuttavia, due ostacoli sul nostro percorso.

Problema 1: Server Insufficienti a causa della Scarsità di Semiconduttori
La pandemia di COVID-19 ha visto un calo estremo nella produzione di semiconduttori nelle fabbriche di tutto il mondo. Questo, insieme ad un aumento della richiesta di componenti elettronici per via di molte persone che lavorano da casa, ha portato ad una scarsità di semiconduttori che, in cambio, ha provocato **un ritardo prolungato nella consegna dei server** che abbiamo ordinato per i nostri data center.

Abbiamo anche cercato di investire più del valore di mercato per velocizzare la consegna, ma senza risultati. Non ci arrendiamo, comunque, e siamo sempre in contatto con i venditori da ogni parte del mondo per trovare una soluzione in tempo per questo problema.

Problema 2: Restrizioni sui Viaggi
Quando ci siamo trovati davanti in breve al Digital Fan Festival, le restrizioni globali per i viaggi a causa della pandemia hanno impedito al nostro team infrastrutture server di visitare fisicamente le posizioni dei data center, causando una riduzione considerevole del rendimento lavorativo. Mentre sull’ultimo anno e mezzo il team è riuscito ha gestire il lavoro da remoto con staff oltreoceano nel data center Oceania, è stata una sfida—una sfida che il nostro staff dovrà affrontare ancora una volta quando espanderemo la capacità dei server in Europa o Nord America. Detto questo, molti membri del team hanno ricevuto in maniera proattiva le loro vaccinazioni contro il COVID e stanno cercando opzioni come passaporti vaccinali in quanto prevediamo visite di persona ai data center. Ovviamente, anche dovesse crescere l’opportunità di viaggiare, rispetteremo le opnion di ogni membro dello staff in materia mettendo la loro sicurezza al primo posto.

Continueremo a monitorare da vicino la situazione negli altri paesi, e una volta ritenuto sicuro ed efficiente dato le quarantene obbligatorie, ecc. faremo di tutto per riprendere il lavoro sul posto oltreoceano.

Anche se gli ostacoli che ci si parano davanti sono tanti, crediamo che il migliore ed efficace metodo per offrire ai nostri giocatori un’esperienza di gioco senza stress è tramite l’introduzione di nuovi server e data center. Per veder realizzato questo obiettivo il prima possibile, noi dei team sviluppo, operativo, ed infrastrutturale continuiamo a fare del nostro meglio dice Yoshida.

In Conclusione

In quanto produttore, la responsabilità di non poter prevedere all’afflusso attuale di nuovi giocatori ricade su di me. I giorni precedenti il lancio di una espansione dovrebbero essere quelli più emozionanti, mentre invece hanno portato problemi ai giocatori, e di questo io, personalmente, sono terribilmente dispiaciuto si scusa Yoshida.

Per anni, abbiamo vistro giocatori devoti da tutto il mondo fare streaming del loro tempo con FINAL FANTASY XIV, e ora, guardiamo con meraviglia mentre nuovi fan si uniscono ai loro ranghi. Mentre arriviamo allo sprint finale nello sviluppo di Endwalker, è questa costante ondata di energia positiva che ci motiva tutti nei team di sviluppo e operativo per andare avanti. Nulla è paragonibile alla sensazione che ci dà guardare mentre vi godete il gioco che abbiamo creato.

Siamo a conoscenza del peso messo sulla nostra base di giocatori, e stiamo lavorando diligentemente per alleggerirlo nelle prossime settimane e mesi. Continueremo a sviluppare misure per combattere la congestione dei server, e vi terremo aggiornati con i vari sviluppi in questa area.

Grazie ancora per il vostro continuo supporto!

Naoki Yoshida
Produttore & Direttore di Final Fantasy XIV
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