La Hall of The Novice per Tank

Guida alle lezioni per Tank offerte dalla Hall of The Novice

Nell’introduzione alla Hall of The Novice abbiamo spiegato come sbloccare questo strumento di formazione e come accedere alle lezioni proposte. In questa parte della guida invece andremo ad esaminare nel dettaglio la parte relativa ai tank.

Fra le classi e i job che sono classificati come tank quelle che possono affrontare gli esercizi sono:

Gladiator, Paladin, Marauder, Warrior, Dark Knight
Il Gunbreaker non ha accesso alle lezioni e chi volesse affrontarle possedendo questo Job da tank è costretto a livellarsi una classe da zero o sbloccare il Dark Knight.

Lezioni

Per i tank sono previsti ben otto esercizi pensati per dare un’idea delle situazioni che si possono affrontare con questo ruolo.

Prima di cominciare a descrivere le singole lezioni ci sono un paio di consigli validi per tutti gli esercizi:

  1. La stance da tank va attivata ogni volta che si entra nell’arena. Per sapere cosa è la stance consigliamo di leggere la guida introduttiva al ruolo;
  2. In molti esercizi sarà presente un NPC Healer che curerà gli Hp del personaggio per cui si possono affrontare tutti gli esercizi senza preoccuparsi di morire;
  3. Ogni lezione è preceduta da una spiegazione dell’esercizio che non è possibile saltare in alcun modo. Purtroppo le spiegazioni sono date con il dialetto di Limsa Lominsa che può risultare ostico ad alcuni giocatori, se perciò non si riesce a seguirla l’unica cosa da fare è armarsi di pazienza e attendere che inizi l’esercizio vero e proprio.
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Tenere sempre attiva la stance. SEMPRE! Oppure i DPS vi ruberanno le prede.

Lezione 1: Avoid Area of Effect Attack

In questa lezione saranno presenti due NPC, un Marauder e un Thaumaturge che scaglieranno attacchi ad area rivolti contro il giocatore, questi attacchi appaiono come aree colorate sul pavimento dell’arena. Inizialmente attaccheranno uno alla volta, poi entrambi in contemporanea.

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Nell’area arancione vi farete male, evitatela come la peste.

Lo scopo della lezione è evitare questi attacchi, non è possibile attaccare gli NPC. Il metodo migliore di risolvere l’esercizio è muoversi in continuazione.
Attenzione: venire colpiti 3 volte dalle AoE fa fallire l’esercizio.

Lezione 2: Execute a Combo to Increase Emnity

In queste lezioni si comincerà a costruire aggro, nel gioco è chiamato “emnity” su dei manichini. È fondamentale attivare la propria stance e a seconda della classe utilizzata si avrà:

  • Gladiator/Paladin:Iron Will;
  • Marauder/Warrior:Defiance;
  • Dark Knight:Grit.

A questo punto si potrà cominciare ad attaccare il manichino con delle combinazioni di abilità create apposta per generare emnity. Anche in questo caso ogni classe ha le sue skill esclusive:

  • Gladiator/Paladin:Fast Blade ->Riot Blade;
  • Marauder/Warrior:Heavy Swing ->Maim;
  • Dark Knight:Hard Slash ->Siphon Strike.

L’esercizio sarà concluso eseguendo 4 combo consecutivamente.

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Fare Enmity la combo dedicata. Easy Peasy Tanking Squeezy. Notare la Job Gauge in basso a destra che indica che la stance NON è attivata.

Lezione 3: Execute a Combo in Battle

Le basi di questo esercizio sono le stesse di quello precedente, l’unica vera differenza è che al posto dei manichini ci sono del NPC. Nell’arena ci sarà un Conjurer che va protetto ed un Marauder a cui va attirata l’attenzione utilizzando la combo Enmity prima descritta.

È consigliabile attirare il Marauder lontano dall’alleato in modo da evitare che le sue AoE possano colpire anche chi va protetto.

L’esercizio termina sconfiggendo il Marauder.

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Adesso si comincia a fare sul serio. Tenete quel cattivone lontano dal vostro fragile mago, fate attenzione a come la diversa Job Gauge indica la stance attiva.

Lezione 4: Accrue Enmity from Multiple Target

Questa lezione ricalca fedelmente l’esercizio 2 con la differenza che anziché un solo manichino ce ne sono tre disposti in diverse configurazioni. Lo scopo è quello di generare aggro su tutti e tre colpendoli contemporaneamente con la skill AoE a propria disposizione. A seconda della classe abbiamo:

  • Gladiator/Paladin:Total Eclipse;
  • Marauder/Warrior:Overpower;
  • Dark Knight:Unleash.

Per poter colpire tutti i manichini sarà sufficiente posizionarsi al centro esatto del gruppo di bersagli. Per i Marauder/Warrior la strategia è diversa perché la loro skill AoE colpisce un’area conica, non circolare, per cui è necessario che si posizioni ai lati per avere tutti i bersagli di fronte a sé in modo da poterli colpire.

Lezione 5: Engage Multiple Target

Qui si mette in pratica quanto appreso finora per proteggere il Conjurer alleato dagli attacchi dei 3 NPC avversari. Sarà sufficiente usare un paio di volte il proprio attacco AoE per poi concentrarsi ad abbattere un avversario alla volta. Non c’è un ordine di priorità su quale NPC eliminare per primo ma volendo concentrarci su quello più fragile si pensare ad abbattere prima il Thaumaturge, poi il Pugilist ed infine il Marauder.

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Adesso i bersagli non sono immobili, ma rispondono al fuoco.

Lezione 6: Execute a Ranged Attack to Increase Emnity

In questo caso ci si trova di fronte a sei nemici alla volta, raggruppati in gruppi di due. Attaccarli tutti insieme con le AoE porta solo al fallimento della prova per cui è necessario usare gli attacchi a distanza per attirare l’attenzione solo di un gruppetto alla volta. Anche in questo caso ogni classe ha la sua skill personale:

  • Gladiator/Paladin:Shield Lob;
  • Marauder/Warrior:Tomahawk;
  • Dark Knight:Unmend.

Per superare l’esercizio bisogna aggrare un gruppo alla volta con un attacco a distanza. Quando il gruppo è a portata di lama, bisogna usare un attacco AoE un paio di volte per generare abbastanza emnity da evitare che vadano verso il Conjurer alleato. Fatto questo è sufficiente abbatterli uno alla volta con le combo da corpo a corpo.

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Se si fanno le cose per bene si possono evitare spiacevoli ammucchiate.

Eliminato un gruppo si passa al successivo e così via fino al completamento dell’esercizio.

Esercizio 7: Engage Enemy Reinforcements

L’abilità di utilizzare gli attacchi a distanza viene messa alla prova in una situazione più dinamica delle precedenti. Si comincia con un Marauder che di tanto in tanto lancia un attacco AoE e dopo un po’ comparirà ad un lato dell’arena un pugilist diretto verso il Conjurer alleato. In questo caso è consigliabile colpirlo con un attacco a distanza prima che raggiunga il mago e poi lo si abbatterà una volta che si è avvicinato al personaggio del giocatore. Dopo aver abbattuto il rinforzo apparirà un secondo Pugilist da un’altra direzione e andrà trattato esattamente come il precedente.

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Qui è da stare attenti che non si fa ora ad abbatterne uno che arriva il sostituto.

Eliminati tutti i rinforzi sarà possibile concentrarsi sul Tank avversario per concludere l’esercizio.

Esercizio 8: Final Exercise

Nell’esame conclusivo ci sarà un piccolo party a nostra disposizione, composto da un Conjurer ed un Archer, che andranno protetti ad ogni costo. L’esercizio è composto da tre fasi:

  1. Si comincia con un Dodo che farà AoE e col tempo richiamerà dei rinforzi diretti verso gli alleati. È consigliabile colpire gli animali da lontano con l’attacco a distanza e poi eliminarli uno alla volta;
  2. In questa fase si affronterà un piccolo gruppo di 3 animali che lanceranno parecchio AoE a distanza. Dato il loro numero consigliabile colpirli tutti assieme con il proprio attacco ad area per eliminarli contemporaneamente, avendo cura di muoversi per evitare gli attacchi ad area del nemico e stando lontano dai propri alleati per prevenire danni collaterali.
  3. Per finire si affronterà un nemico singolo che lancerà AoE ad ampia area. Per abbatterlo è sufficiente colpirlo con le combo a bersaglio singolo e fargli dare le spalle agli alleati.

Terminati tutti gli esercizi si avrà a propria disposizione il set di equipaggiamento “Brand New” che può accompagnare il giocatore fino al livello 30, ma soprattutto si avrà acquisito un bagaglio di abilità indispensabile per affrontare al meglio le sfide che il gioco pone.

Per chi desidera completare la propria formazione può leggere le guide dedicate agli esercizio per i ruoli da Healer o da DPS.

La Hall of The Novice per Tank
Completate le lezioni della Hall of The Novice da tank, vi troverete con una praticissima armatura scintillante.

Tutto quello che rimane è mettersi alla prova nel primo dungeon. Chi se la sente?

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Meru
Meru Founder | Ragnarok