Ecco come i raid High End sono fatti! Alla scoperta del team dietro ad Eden’s Gate
Messaggio da FFXIVITA
Come parte della nostra vision del portale stiamo espandendo i nostri orizzonti con la copertura dei vari media giapponesi che portano informazoni e aiutano a far conoscere e ad amare sempre più FFXIV.
Questo articolo è solo una delle tante interviste che abbiamo intenzione di tradurre.
La parte due di questa intervista è in lavorazione.
Per una maggiore facilità di lettura, è stato omessa la parte giapponese. Potete trovarla nel link che riporta all’intervista originale.
Per ogni vostro feedback, scrivete a [email protected]
Famitsu: Abbiamo riunito tutto il team di Eden’s Gate e visto che li intervistiamo per la prima volta, chiediamo loro una breve presentazione. Cominciamo con Nakagawa-san.
Masaki Nakagawa: Sono Masaki Nakagawa e lavoro con Square-Enix da Dicembre 2011.
A quel tempo erano in via di sviluppo la versione legacy di FFXIV e A Realm Reborn.
Ho partecipato allo sviluppo della versione Legacy di FFXIV e poi sono stato inserito nel team di sviluppo di ARR dopo 1/2 anni.
Famitsu: Quindi hai messo radici! (ride)
Masaki Nakagawa: Direi di si! (ride).
Dalla patch 4.1 sono stato messo a capo dello sviluppo del Battle System
Famitsu: Abbiamo anche un altro Nakagawa-san in questa stanza!
Ti dispiace se mi riferisco a te con Daisuke-san, per evitare confusione? (ride)
Daisuke Nakagawa: Certamente. (ride)
Lavoro con Square Enix da Gennaio 2015 e sono entrato a far parte del team di Heavensward.
Inoltre ho lavorato a Final Steps of Faith e i quarti piani di Omega (normale e savage) da Sigmascape.
Famitsu: Quindi prima di essere uno sviluppatore eri un player?
Daisuke Nakagawa: Corretto.
Il mio precedente lavoro non era incentrato sui videogiochi.
Realizzavo firmware per macchine industriali.
Gioco da sempre a Final Fantasy XIV e sognavo di fare game-design.
Mandai la mia candidatura e per qualche motivo mi hanno preso. Quindi, eccomi.
Famitsu: Guardando la lista dei content a cui hai lavorato, noto che è davvero notevole! Hai lavorato al quarto piano di Sigmascape, quarto piano di Alphascape, quarto piano di Eden’s Gate e per finire, The Epic of Alexander.
Daisuke Nakagawa: Non avrei mai pensato di poter lavorare a questo tipo di content, considerando la mia esperienza nel game development.
Famitsu: Ora che mi ci fai pensare, ho sentito che Daisuke-san fu quello che alla cerimonia di presentazione dei nuovi disse: “Lavorerò duramente per non creare content come il Second Coil of Bahamut, creato da Sudo-san”
(Si riferisce a Kenji Sudo, il battle content designer responsabile di tutti i Coil of Bahamut)
Daisuke Nakagawa: Doveva essere uno scherzo, ma Yoshida-san e Sudo-san condivisero la cosa.
In poco tempo divenne virale…
Tornando seri, ho imparato molto da Suso-san e fu così che presero forma i content come li conoscete.
Fu proprio Sudo-san che mi disse di non arrendermi mai con le varie meccaniche.
Famitsu: Vorrei che Sudo-san leggesse la cosa (ride)
Il prossimo è Nabeshima-san.
Yoshito Nabeshima: Sono entrato a far parte della compagnia a Dicembre del 2010. Inizialmente lavoravo come event-planner per la versione Legacy di FFXIV.
Esattamente il giorno prima che Yoshida prendesse interamente in mano il progetto FFXIV.
Famitsu: Tempismo perfetto.
Yoshito Nabeshima: Mi occupavo di altri MMORPG per altre compagnie.
Quindi quando ho pensato di cambiare lavoro, diedi a Square Enix una chance e fui assunto (ride)
Famitsu: Mi sembra di aver appena sentito poco fa una cosa simile. (ride)
Aspiravi ad unirti al team di FFXIV quando sei stato assunto?
Yoshito Nabeshima: Beh, pensai che fosse bello far parte di un team di un MMORPG. Quindi quando durante il colloquio mi dissero che ne avrei fatto parte, dentro di me dissi: “Evvai”.
Famitsu: Anche se, a quel tempo, per FFXIV non era di certo un periodo roseo.
Yoshito Nabeshima: Beh, a quel tempo Yoshida non aveva ancora preso interamente in mano il progetto, quindi pensai a come far finire decentemente un gioco morente.
Venivo da un altro lavoro e da un periodo di “ricarica”; quindi volevo mettermi al lavoro il prima possibile.
Ad ogni modo, la prima cosa che fece Yoshida, dopo aver preso interamente in mano il progetto fu di dire al team “Predentevi tutti un po’ di riposo”.
Famitsu: Anche se la tua personalità ha avuto una ricarica di stamina e vitalità, hai vissuto una partenza abbastanza brusca. (ride)
Yoshito Nabeshima: Hai ragione! (ride)
Nella versione Legacy, lavoravo come planner per i Moonfire Faire.
Fui il primo event designer dentro al team, quando passammo alla versione A Realm Reborn.
Famitsu: Per finire, Kawamoto-san.
Takashi Kawamoto: Sono entrato a far parte della compagnia a Settembre del 2013.
Subito dopo il lancio di “A Realm Reborn”.
Fui subito assegnato alla divisione che si occupa del Battle System.
Quindi il mio ruolo principale fu quello degli aggiustamenti dei job e creazione dei content quando e se la divisione che se ne occupava, aveva bisogno di una mano.
Famitsu: Che cosa ti ha convinto ad entrare nel team di Final Fantasy XIV?
Takashi Kawamoto: Fui invitato da Yokozawa-san, (Tsuyoshi Yokozawa, capo della divisone Battle System) il quale stava già all’interno del team.
Anche se Yokozawa-san ed io siamo amici in game, non avrei mai pensato di lavorarci assieme.
Famitsu: Sembra chiaro che per scavare a fondo dentro al portfolio di ogni singolo membro del team, prenderà tutto il tempo di questo intervista! (ride)
( Tutti ridono)
Takeshi Kawamoto: Abbiamo anche altre cose di cui parlare oltre ai raid! (ride)
Masaki Nakagawa: Abbiamo anche altri membri del team che sono come noi! (ride)
La Procedura per la creazione di idee per i raid high end
Famitsu: Visto che abbiamo fatto velocemente le introduzioni, passiamo all’argomento principale. Che ne dite?
Per prima cosa, dite come vi vengono le idee per questo tipo di content.
Masaki Nakagawa: Una volta che cominciamo, non finiremo prima di due ore. (ride)
Famitsu: 2 ore! (ride)
Masaki Nakagawa: Ok, ci sono essenzialmente 3 punti da considerare:
Il primo è che il fight dentro al content deve essere interessante.
Per fare ciò dobbiamo coordinare il fight stesso con la storia, in modo che esso sia una cosa quasi naturale.
Prendiamo l’esempio di Sophia. Il suo background dice che lei è una “Dea che controlla il bilanciamento e l’armonia“, in questo caso, le meccaniche devono coincidere con la storia. così nacque la meccanica della bilancia.
Famitsu: Quindi, se ho capito bene, il prodotto finito deve integrare la storia con il gameplay.
Masaki Nakagawa: Esattamente.
Il secondo punto è che desideriamo aggiungere sempre meccaniche e materiali nuovi e che non si sono mai visti.
Il risultato che vogliamo ottenere e che purtroppo non sempre otteniamo è quello di far scoprire alla gente cose nuove.
Detto questo, creare ed inserire sempre contenuto nuovo durante ogni aggiornamento di FFXIV è più facile a dirsi che a farsi.
Comunque, anche se uno rimanesse senza idee, c’è sempre il modo di confrontarsi all’interno del team per poter superare questi “ostacoli”.
Famitsu: Penso che molti giocatori resterebbero sorpresi su come riesci ad avere queste idee, considerando da quento tempo sei dentro al team.
Masaki Nakagawa: Il terzo ed ultimo punto è creare un contenuto che riesca a rimanere impresso nella mente dei giocatori.
Anche se ormai sono anni che sono dentro al team, a volte cerco di mantenere uno stile conservativo di pensiero. Ad esempio “creare cose che non possano essere oggetto di critica”
FFXIV viene aggiornato ogni 3 mesi e mezzo. Nel mentre, riceviamo tanti feedback dai giocatori. A volte è impossibile non ricevere critiche sulle cose che abbiamo creato.
Abbiamo anche membri del team che tendono ad avere sempre un aspetto conservativo, se non lo facessero, non sarebbero in grado di creare niente di nuovo.
Famitsu: Il prossimo è Daisuke-san
Daisuke Nakagawa: Visto e considerato che sono anche un giocatore, il mio metodo è semplice. Mi metto nei panni di un giocatore. Se mentre creo qualcosa, penso che possa essere noiosa, non la faccio.
Per il resto è come ha detto Nakagawa-san poco fa. Gli MMORPG sono stati fatti per giocare a lungo e se il contenuto rimanesse invariato, i giocatori si annoierebbero.
Dobbiamo sempre prestare attenzione a questa cosa. Dobbiamo fare qualcosa che non possa far annoiare i giocatori o come far loro una sorpresa.
Ci sono tanti tipi di sorprese che se dovessimo descriverle, non basterebbero altre 2 ore! (ride)
Famitsu: Altre 2 ore?? (ride)
Daisuke Nakagawa: Scherzi a parte (ride), detto in parole povere, ogni nostro contenuto si basa sul fatto che il Boss deve combaciare con la Lore e le varie meccaniche. Il tutto deve essere divertente e portare al fattore sorpresa.
Famitsu: Grazie per il riassunto. (ride)
Il prossimo è Nabeshima-san.
Yoshito Nabeshima: Per quanto mi riguarda, la mia politica quando creo qualcosa è quella di poter portare quante più nuove esperienze possibili ai giocatori.
Anche se ho avuto esperienze come level designer negli anni passati, penso che il mio punto forte sia il creare meccaniche che combinino il level design e il battle system in generale. Pensando a queste cose, riesco a dare nuove esperienze ai giocatori.
Famitsu: Capisco. Spero di poter sentire altro da te a riguardo più avanti.
Il prossimo: Kawamoto-san.
Takashi Kawamoto: Visto che tutto il team di Eden è in questa stanza, sicuramente qualcosa lo avrai già sentito. Per quanto mi riguarda, il requisito assoluto che seguo quando creo qualcosa, è che deve interessante e divertente quando lo gioco.
Per i boss, la lore che c’è dietro al boss è una cosa molto importante ed è qualcosa di cui devo prendermi assolutamente cura.
Per il resto, sono uno dei designer che furono incaricati di sviluppare gli ultimi piani dei Deep Dungeon. Mi divertono la difficoltà e le varie sfide che ci sono nello sviluppare i piani.
Famitsu: Ora vorrei passare al topic vero e proprio: Come funziona il processo di creazione di un Raid High End?
Masaki Nakagawa: Per la creazione di un Raid High End, solitamente si parte da un meeting con: Yoshida-san, Oda-san (Banri Oda, scrittore per Main Scenario e Lore), Ishikawa-san (Natsuko Ishikawa, scrittore per Main Scenario), Yokozawa-san ed il sottoscritto per decidere la direzione da intraprendere.
Prendiamo per esempio The Bend of Time del tier di Omega. La lore dietro a questi tier potrebbe essere la seguente: “Omega, per potersi potenziare, organizza un torneo per potersi accertare il proprio rivale. Alla fine giunge a conclusione che l’umanità ha raggiunto il suo picco e decide così di emularla”.
Questa è solo una delle storie che sono venute fuori durante i vari brief. Dopo aver letto la storia, decidiamo quali boss dovranno apparire per poi passare al team che si occupa della creazione di un bozzetto dopo che tutto è stato deciso.
Dopo che abbiamo ricevuto il bozzetto e aver ricevuto abbastanza voti, procediamo nello strutturare il fight vero e proprio.
Una volta definito il tutto, la palla passa al team che si occupa del battle design per iniziare la lavorazione finale. Questa è la procedura che sta dietro al processo di realizzazione di un singolo fight.
Famitsu: Che mi dici dei nemici che andremo ad affrontare? Anche loro sono stati decisi allo stesso modo?
Masaki Nakagawa: Veramente, molti di loro non sono decisi fino all’ultimo momento. Anche se Deltascape è basato su FFV, non sapevamo come procedere per Sigmascape.
Visto che Sudo-san era quello incaricato della creazione del 4° piano e avevamo già utilizzato Exdeath, mi sono chiesto come avremmo potuto procedere… (ride)
Quando ne discussi col team, uscirono fuori due opzioni: FFVI o FFIX. “Quindi se usiamo FFVI il fight sarà strutturato così, mentre FFIX in un altro modo”. Presentammo le idee a Yoshida-san e decidemmo assieme FFVI.
Famitsu: É stato così anche per i vari boss di Eden?
Masaki Nakagawa: Certamente. Per eden però ci sono stati alcuni aspetti che sono stati decisi grazie ai vari feedback ricevuti dopo il rilascio dei primi 4 piani.
É così che lavoriamo.
Famitsu: Quindi presumo che con tutti i boss decisi e selezionati, il design di ogni singolo boss sarà fatto da ogni membro del team?
Masaki Nakagawa: É il mio lavoro coordinare il team. I membri selezionati dovranno pensare alle varie meccaniche, tenendo in considerazione il design del boss come base.
Visto che lavorerò all’integrazione e alla supervisione, ci dovranno essere dei “must” che dirò di includere dentro al content.
Ad esempio, per il 4° piano di Alphascape, chiesi al team di incorporare elementi di “Omega che diventa umano che può trasformarsi in liquido per cambiare sesso e forma”. Disegnarono il fight tenendo conto di questa cosa.
Famitsu: Capisco. Tutti i nemici che abbiamo affrontato fino ad ora, sono basati sulle decisioni prese dal team di Nakagawa-san. Poi il task di creare il fight vero e prorpio viene affidato al team che se ne occupa.
Vorrei conoscere come viene deciso il roster per il team dedicato ad Eden’s Gate.
Masaki Nakagawa: Prima dovremmo partire dal primo piano.. che ne dici? Come mai Kawamoto è colui che se ne é occupato?
Takashi Kawamoto: Beh, il team di design del Battle Content era occupato e non c’era nessuno a cui affidare l’incarico. Ecco perchè. (ride)
Fondamentalmente gli incarichi legati a Shadowbringers che ho fatto, sono quelli che i membri del team non potevano fare perchè occupati con altre priorità. (ride)
Famitsu: Sei come un tempio che offre rifugio al team. (ride)
Masaki Nakagawa: Oltre al fatto che la conoscenza di FFVIII di Kawamoto-san ha aiutato moltissimo.
Takashi Kawamoto: Già. Visto che sono un fan di FFVIII, sapere che il boss era Eden Prime, mi ha motivato parecchio.
Famitsu: Che mi dici degli altri piani?
Masaki Nakagawa: Per il 4° piano devi parlare con Daisuke-san.
Famitsu: Quindi il 4° piano fu affidato a Daisuke-san.
Masaki Nakagawa: Visto che Daisuke-san fa parte del team dedicato al Battle System e aveva già creato contenuto High End, gli fu assegnato il 4° piano.
Ovviamente abbiamo anche formato gli altri membri del team considerando il tempo a disposizione fra il rilascio di un’espansione e il rilascio di un contenuto High End. Abbiamo dato a Daisuke-san questa responsabilità.
Nabeshima-san ha lavorato al 3° piano di Omega Alphascape, quindi gli abbiamo assegnato il terzo piano, ma di un differente raid. Questa decisone è stata presa per preservare la lineup.
Famitsu: Quindi anche per preservare la qualità.
Masaki Nakagawa: Abbiamo ricevuto molti feedback positivi riguardanti il terzo piano di Alphascape, quindi abbiamo pensato di creare un’altro fight con la stessa qualità. Ecco perchè fu affidato a Nabeshima-san il lavoro.
Famitsu: Nella sua versione savage, il 3° piano fa da “muro” al progress del tier. Ci sono stati tanti cambiamenti a livello di difficoltà di ogni piano?
Masaki Nakagawa: La direzione è rimasta pressochè invariata fin da quando abbiamo rialsciato Alexander: Creator, quindi abbiamo preservato questo 3°piano che fa da “muro” al resto del tier. Comunque, non sto dicendo che il terzo piano o il 4° di ogni tier savage sono molto più difficili nella loro creazione. Anche il primo ed il secondo piano lo sono.
Le risorse allocate (persone e tempo per lo sviluppo) per il primo ed il secondo piano sono molto ristrette se si fa un confronto con quelle allocate per il terzo ed il quarto. Oltretutto c’è ache un’altro problema da considerare. Il content deve dare l’impressione di difficoltà ma deve anche essere di facile chiusura.
Famitsu: Assicurarsi che il content sia di facile chiusura, è certamente qualcosa da tenere in considerazione.
Masaki Nakagawa: Infatti. Ci metto molta attenzione a questa cosa.
Famitsu: Le informazioni che emergono durante i brief, vengono condivise poi con i membri del team assegnati ad un determinato piano?
Daisuke Nakagawa: Cerco sempre di iniziare io le discussioni.
Quando penso a qualcosa di nuovo, solitamente, lo condivido con i membri del team. Poi presto attenzione alle loro risposte e se sono positive, l’idea viene approvata ed usata.
Yoshito Nabeshima: Personalmente lavoro da solo e le idee per Omega non ho avuto problemi. Per quanto riguarda Eden, ero assegnato al terzo piano, dove i giocatori si trovavano contro Leviathan ma visto che Leviathan era già apparso in A Realm Reborn e che Nakagawa-san è stato colui che lo ha creato, ho lavorato al fight seguendo i suoi consigli.
Famitsu: Sentiremo i dettagli dopo, quando esploreremo piano per piano. Per quanto riguarda te, Kawamoto-san?
Takashi Kawamoto: Personalmente prenderei appunti e poi ne discuterei con Nakagawa-san.
Per le cose più complesse, inviterei Yokozawa-san a sedersi vicino a me per discuterne.
Famitsu: Succede spesso in questi ambienti. Poi la decisione finale spetta sempre a Nakagawa-san.
Masaki Nakagawa: Esatto. C’è sempre qualcuno vicino alla mia scrivania.
Famitsu: Sembra proprio un angolo di consultazione molto trafficato (ride)
Daisuke Nakagawa: Amiamo confrontarci e solitamente parliamo sempre con qualcuno.
Famitsu: Quindi se sei bloccato, Nakagawa-san è l’uomo con cui parlare?
Masaki Nakagawa: Anche io a volte parlo con Yokozawa-san. Solitamente faccio un riassunto della mia idea e del mio concept per poterlo esporre in meno di 60 secondi.
Famitsu: La regola dei 60 secondi! “spiegare le cose in 60 secondi. Tutte le cose che non mi suscitano interesse, verranno scartate” Nakagawa.san lo accennò al dev-panel del FanFest di Las Vegas del 2016.
Masaki Nakagawa: Corretto. Quando penso ad una idea, solitamente tendo a scriverla su un memo e a rivederla in un secondo momento. Tutte le idee partono dai memo.
Famitsu: Quindi quando tutte le proposte sono state raccolte, i membri del team assegnati, vanno da Yoshida-san a presentare le loro idee?
Masaki Nakagawa: No. Prima vengono da me ad esporre la loro idea. Quando gli do loro l’ok, il team del Battle System e Battle Content si ritrovano per esporre. Dopo che tutto è chiaro e senza problemi, sarà il momento degli artisti e programmatori. Solo alla fine, Yoshida-san sarà interpellato per confermare la proposta basata sulle informazioni. Solo lui può confermare.
Famitsu: É un processo molto lungo! Ci sono stati dei casi dove le proposte sono state rifiutate da Yoshida-san?
Masaki Nakagawa: Se ci sono da fare grossi cambiamenti, solitamente i casi sono quasi nulli. Anche se ce ne fossero, verrebbero fuori durante il play testing (in parole povere, il check del Produttore/Direttore), dove Yoshida solitamente dice “visto che è successo questo durante lo scenario, questo dovrebbe succedere, poi questo dovrebbe essere così”. Questo per farti capire quanta fiducia ha Yoshida nel team del Battle System e Content.
Famitsu: Comunque, con il Gunbreaker ed il Dancer che sono stati aggiunti con questa espansone, è cambiato qualcosa in termini di difficltà di progettazione e design dei raid?
Masaki Nakagawa: Visto che il balance dei job viene fatto dal team del Battle System, fintanto che il team del Battle Content presta attenzione ai ruoli dei vari job, non c’è niente di cui preoccuparsi.
Yoshito Nabeshima: Mi era stato detto anche a me “non c’è niente di cui preoccuparsi”. Anzi, forse qualcosa c’è stato. L’aggiunta dell’ interrupt system * .
*Un nuovo sistema aggiunto da Shadwobringers. Quando una determinata skill lanciata da un nemico deve essere interrotta.
Masaki Nakagawa: Ovviamente tutti i membri del team sono consapevoli di ogni aggiunta che viene fatta ad ogni job.
Anche se ne siamo a conoscenza, non ha un impatto così decisivo sulla difficoltà del raid design.
Daisuke Nakagawa: L’unico vero problema è come noi sviluppiamo il vario conent dell’espansione attraverso le nostre proposte. Ci sono casi in cui abbiamo tempi davvero stretti o alcune volte che nemmeno riusciamo a finire per via delle proposte e dei vari aggiustamenti ai vari job.
Le paure di creare “Savage”
Famitsu: Quindi quando si parla di raid di High End, che aspetti della loro creazione sono particolarmente difficili?
Daisuke Nakagawa: Sicuramente la pressione che si ha addosso.
Contenuti come Savage richiedono una precisione chirurgica nella fase di planning, rispetto ad altri content.
Anche una sola svista comprometterebbe le meccaniche e il content risulterebbe “rotto”.
Per evitare ciò dobbiamo prestare ancora più attenzione e assicuraci che non ci siano cose strane che si sono create durante la fase di proposta.
Se riscontriamo bug in produzione, ovviamente dobbiamo rifare tutto daccapo.
La cosa specialmente interessa il team di design e di programmazione assegnato ai Savage e questo ovviamente fa lievitare i costi.
Famitsu: Anche FFXIV non è esente da bug durante il progress dei raid. Anche se è veramente raro.
Daisuke Nakagawa: Veramente abbiamo avuto un po’ di difficoltà con Alexander Ultimate. Abbiamo dovuto controllare a fondo per evitare bug seri.
Takashi Kawamoto: Ci sono certe parti che sono state create grazie all’aiuto dei giocatori. Sarebbe perfetto che non ci fossero bug o cose che potrebbero compromettere l’esperienza di gioco.
Yoshito Nabeshima: Se il content contenesse bug critici, il nostro lavoro andrebbe sprecato. Non ci sentiamo soddisfatti fintanto che i giocatori chiudono il content dopo il rilascio.
Famitsu: Negli ultimi tempi c’è stato un incremento di giocatori che fanno stream. Mi chiedo, se li guardate.
Takashi Kawamoto: Io si.
Masaki Nakagawa: Tutti si riuniscono a guardare, dopo il rilascio.
Takashi Kawamoto: La cosa più terrificante è il progress che viene fatto settimanalmente.
Ti sale l’angoscia perché speri non ci siano bug. (ride)
Masaki Nakagawa: Più difficile è, maggiore la pressione che hai. Per esempio quando Daisuke-san rilasciò Alexander Ultimate, abbiamo toccato il picco.
Daisuke Nakagawa: Ero talmente preoccupato che non volevo nemmeno leggere i feedback. Ogni singola informazione era stata estratta dal mio corpo. (ride)
Famitsu: Ti sentivi svuotato? (ride)
Masaki Nakagawa: Anche se si isola, è seduto vicino a Yokozawa.
Yokozawa guarda lo stream e lo aggiorna in tempo reale sul progress.
Poi i due, alla fine si consultano. Penso sia ben informato e che abbia sentito cosa sia successo. (ride)
Daisuke Nakagawa: Ci sento benissimo (ride).
Questo tipo di content mette la mia ansietà al livello massimo.
Anche se ho avuto sensazioni negative, nulla può essere paragonabile all’ansia che ho avuto all’epoca.
Famitsu: Sembra proprio che Sudo-san o Yokozawa-san abbiamo davvero apprezzato gli stream del progress dell’ Utimate da loro creato (ride).
Daisuke Nakagawa: Sembra di sì. Ma non penso che lo rifarei.
Una delle cose richieste per creare content di High End è l’esperienza.
Anche se Nakagawa (Masaki) disse: “non è stato così difficile“.
Masaki Nakagawa: Lo faccio da 8 anni ormai.
Quindi, per me, non è stato così difficile.
Comunque i nuovi membri dello staff che cerco di far crescere, stanno avendo non pochi problemi..
Anche se sto creando dei manuali, non significa che chi legge il manuale sia in grado di creare questo tipo di content.
É davvero difficile istruire qualcuno.
Famitsu: Puoi spiegarti meglio?
Masaki Nakagawa: Ad esempio non so se sarei in grado di rispondere ad una domanda del tipo “Come sei riuscito a pensare a questo tipo di meccanica in una sola settimana?”.
Ma è anche sbagliato dire: “Non ne ho idea. Ragionaci su e troverai la risposta.”.
Quindi voglio assicurarmi di essere d’aiuto e fornire supporto in questi casi.
Detto questo, per concludere posso dire che ci sono molti aspetti da considerare.
Ad esempio incentivarli a cambiare la prospettiva in cui vedono certe cose per poterli portare alla risposta corretta.
Famitsu: Anche se Nakagawa-san ha fatto il secondo piano di Eden’s Gate, sembra proprio che tu stia investendo molto del tuo tempo, facendo crescere i membri nuovi dello staff.
Masaki Nakagawa: Corretto. Voglio creare anche io qualche content a volte.
Creare content è divertente.
Famitsu: Quindi.. Questo significa che il prossimo Ultimate sarà fatto da Nakagawa-san..? (ride)
Daisuke Nakagawa: Se Nakagawa-san se ne occupa, probabilmente salteranno fuori degli errori.
I vari task potrebbero non procedere bene (ride).
Masaki Nakagawa: “Non devi assolutamente toccarlo“, mi fu detto.. (ride)
Anche se vorrei provare.
Famitsu: Comunque il vostro legame è tangibile.
Specialmente voi tre che siete venuti a questa intervista per la prima volta.
Masaki Nakagawa: Abbiamo pensato che non potevamo avere le stesse persone pensare la stessa cosa tutto il tempo.
Con l’arrivo di Shadowbringers abbiamo sentito il bisogno di incrementare le persone che possono creare content dentro al nostro dipartimento. Il risultato è stata la nostra collaborazione la serie NieR (YoRHA; Dark Apocalypse) che è stato rilasciato con la path 5.1. Questi raid sono stati creati dai nostri nuovi membri.
Attraverso queste collaborazioni si riesce a creare anche qualcosa di nuovo. Cose che i nostri senior non possono fare perché occupati con altre cose.
Ovviamente senza l’aiuto dei nostri senior, tutto ciò non sarebbe stato possibile. Ma abbiamo pensato che per creare nuove cose, avremmo dovuto dare questa opportunità ai nuovi membri.
Famitsu: Sembra quasi che l’intero progetto FFXIV stia ricevendo aria fresca.
Masaki Nakagawa: Io e Sudo-san ci confrontiamo abitualmente su “Come crescere il nuovo staff perché se continuano a creare nuovo content, alla fine potremmo anche stufarci”.
Resteremmo comunque a capo del team di creazione content.
Con questa idea in mente, abbiamo speso molto tempo a far crescere il nuovo staff.
Il risultato lo avete visto con la patch 5.1
Famitsu: Quindi il tier di Eden’s Verse ha avuto una riorganizzazione nella fase di planning?
Masaki Nakagawa: Abbiamo pensato di dare spazio al nostro nuovo staff per questo progetto.
Quindi i giorni in cui io e Daisuke non saremo più in grado di creare i quarti piani, non sono poi così lontani, presumo.
Daisuke Nakagawa: Giocare un quarto piano fatto da altri. Era anche ora! (ride)
Famitsu: Quando non lavorerete più ai raid, sicuramente vi sentirete soli.
Masaki Nakagawa: Sono sicuro che Daisuke ha dato tutto sè stesso per il raid di Alexander Ultimate.
Daisuke Nakagawa: Possiamo dire che è stata come la mia tesi di laurea.
Famitsu: Anche Sudo-san ha detto una cosa del genere, se non ricordo male. (ride)
Masaki Nakagawa: Anche Yokozawa. (ride)
Creazione di content che riflette le personalità del team
Famitsu: Ok, andiamo nel dettaglio.
Esistono meccaniche che inconsciamente vorreste implementare durante la creazione di content?
Daisuke Nakagawa: Sicuramente nei 4° piani, inserirei qualunque meccanica che richieda di essere risolta dal giocatore.
Come ad esempio Wings of Destruction che abbiamo visto durante il fight contro Kefka o Diffuse Wave Cannon di Omega.
Queste sono due perfetti esempi.
Famitsu: Quindi meccaniche che devono essere eseguite in base al comportamento e alle azioni del boss.
Daisuke Nakagawa: Corretto. Ma sto finendo le idee. (ride)
Oppure potrebbe essere una meccanica che ha due diversi metodi per essere fatta.
La avete vista nel quarto piano di Eden’s Gate, quando avete affrontato Titan.
Mi piace creare situazioni che non richiedono di fare lo stesso movimento più volte.
Il movimento deve essere adeguato alla situazione, quindi creare diversi pattern con cui scontrarsi è qualcosa mi piace creare.
Masaki Nakagawa: Ognuno di noi ha le sue abitudini che finisce sempre per usare.
Yoshito Nabeshima: Nel mio caso, mi piace creare meccaniche dove i giocatori devono muoversi tutti assieme e comportarsi come uno solo. (ride)
Tendo sempre a pensare situazioni che richiedono di affrontare tutti assieme nemici forti senza distinzioni di ruolo.
Per quanto riguarda Eden, è stata usata questa situazione al contrario.. (ride)
Famitsu: Anche se sono realemente interessato ad approfondire la cosa, teniamola per dopo. (ride)
Comunque tutte le vostre preferenze si sono riflesse nel content che avete creato.
Daisuke Nakagawa: Sicuramente trovate un sacco di content che Nakagawa (Masaki) ha creato e che vi fa pensare “Wow questo è davvero lo stile di Nakagawa“.
Anche se è difficile da dire nel dettaglio..
Takashi Kawamoto: Tipo su come il Warrior of Light dovrebbe leccare il pavimento in questo punto e in quell’altro..
Masaki Nakagawa: Aspettate un secondo! Moderate il linguaggio! (ride)
( Tutti ridono )
Takashi Kawamoto: Se qualcosa non viene fuori durante un content High End, salta fuori nei dungeons, credo.
Masaki Nakagawa: Ho la mia politica riguardo ai dungeon. Ad esempio tutti i giocatori che sbagliano una meccanica dentro al dungeon dovrebbero venire sconfitti e fare wipe.
Lo dico sempre ai membri che mi sono vicini.
Visto che un dungeon è stato fatto per essere farmato costantemente, deve essere facile e permettere ad ogni giocatore di chiuderlo.
Ci sono anche spazi in cui si può procedere oltre anche se si sbagliano le meccaniche, ma penso non sia il caso.
Famitsu: Per non morire, ti serve la cooperazione dell’ healer.
Ma è vero che a volte puoi ignorare le meccaniche dentro ad un dungeon.
Masaki Nakagawa: Quando questo accade, è possibile che qualunque giocatore chiuda il content senza conoscere le meccaniche.
Mi ricordo di aver chiesto innumerevoli volte al team che lavora agli aggiustamenti del danno se questo fosse quello che volevano.
Un perfetto esempio potrebbe essere una delle meccaniche usate dai boss.
Parlo della meccanica Mortal Flame che si trova dentro al dungeon Grand Cosmos.
Oltretutto sono stato io a disegnarlo.
Famitsu: Ah! La meccanica dove non puoi evitare di venire ucciso se la fallisci.
Masaki Nakagawa: In molti mi hanno detto: “Non è un po’ troppo?“. Voglio dire, è stata chiamata Mortal Flame per una ragione.
( Tutti ridono )
Daisuke Nakagawa: Ecco perchè spesso e volentieri è lui al centro delle discussioni (ride)
Masaki Nakagawa: La meccanica del Mortal Flame, usa il concetto delle fiamme che bruciano il target fintanto che non cessa di esistere e assolutmente non scompaiono.
Rendendola solamente una skill di danno, questo concetto andrebbe perso. É una cosa che non farei mai perchè dover abbandonare il concept su cui si basa una determinata meccanica è una cosa che nessuno farebbe.
Se ignori la meccanica del Mortal Flame, non c’è verso che tu sopravviva.
Famitsu: Capisco.. per poter fare la meccanica correttamente devi trovare i mobili sparsi per l’arena e far sì che quei mobili vengano divorati dalle fiamme.
Passiamo a Kawamoto-san. Hai qualche peculiarità da raccontare?
Daisuke Nakagawa: Dà davvero l’impressione di saper creare bei content.
Masaki Nakagawa: Kawamoto solitamente ha il compito di creare combinazioni di meccaniche che nessun altro membro del team sarebbe in grado di creare.
Solitamente ci riesce in uno o due giorni.
Famitsu: Quindi Kawamoto-san lavora velocemente?
Masaki Nakagawa: Particolarmente veloce, direi.
Takashi Kawamoto: In parole povere, le tasks che mi vengono assegnate, vengono completate senza nessuna esitazione (ride).
( Tutti ridono )
Famitsu: Quindi non hai scelta..
Takashi Kawamoto: Oh Beh.. (ride)
Qui è proprio vera la frase “il tempo è denaro”.
Ringraziamenti da parte di FFXIVITA
FFXIVITA: Qui finisce la prima parte dell’intervista. La seconda parte coprirà più nel dettaglio i piani di Eden’s Gate. Please look forward to it!