Magie offensive: la guida
Guida ai Dps Mage per principianti
Dopo aver fatto conoscenza dei ruoli di tank e DPS ranged andiamo ora a vedere il secondo ruolo della trinità dei damage dealer di Final Fantasy XIV: i maghi.
Come per i job a distanza di tipo fisico anche gli adepti della magia affrontano i loro avversari bombardandoli da una distanza di relativa sicurezza, ma contrariamente ai bard, machinist e compagnia bella, i maghi tendono ad avere glamour più a tema ed a muoversi di meno.
In questa guida illustreremo le basi di questo ruolo a chi desidera approcciarsi per la prima volta.

La scuola giusta.
In Final Fantasy XIV le classi magiche hanno una impostazione classica: lanciano magie più o meno devastanti con tempi di cast più o meno lunghi. Tanta potenza, come è facile immaginare è controbilanciata da una immobilità da stereotipo, solo lievemente attenuata da alcune skill.

I diversi job da mago che si possono incontrare nel gioco sono:
- Black Mage introdotto con la 1.0;
- Summoner, presente da ARR;
- Red Mage, aggiunto con Stormblood;
- Blue Mage, disponibile dalla patch 4.5.
Per chi conosce la saga di final fantasy riconoscerà le caratteristiche dei singoli job già a partire dai nomi, per chi si avvicina per la prima volta ecco una sintetica descrizione.
- Il BLM è la classica build da DPS puro, niente fronzoli o giochetti, solo distruzione;
- Il SMN lascia che sia la creatura evocata a fare il lavoro sporco, il mago da una mano con Dot e
qualche skill. È l’unico Job che dipende da una ramificazione dell’ Arcanist, la sua classe di partenza. - I RDM mischia gli stili, incorporando magie nere, magia bianca e attacchi corpo a corpo;
- Il BLU non ha skill proprie ma imita quelle apprese dagli avversari.
N.B. Data la natura particolare del Blue Mage, unico limited job del gioco, questa guida non lo terrà in considerazione nella trattazione del ruolo.

Chi ha bisogno di leggere le condizioni di sblocco dei singoli job le può trovare a questa pagina.
Come per le precedenti guide verranno esaminati i combattimenti contro un singolo avversario, contro gruppi di nemici, la limit break e le job gauge.
Combattimento contro singolo avversario
In linea generale vale quanto è stato detto per i Dps ranged di tipo fisico e cioè mantenersi a distanza, eseguire la rotation del proprio job, mantenere i Dot e gli eventuali buff attivi. Però i maghi devono prestare particolare attenzione alle meccaniche degli scontri perché muoversi per l’arena comporta una inevitabile perdita di DPS, a farne più le spese sono i Black Mage totalmente orientati alle magie pure. Come detto prima è possibile limitare questo calo di prestazioni usando skill e trait che annullano il tipo di cast di una magia, come Surecast o Doublecast del RDM, o skill di attacco istantanee tipo gli attacchi melee del Red Mage e quelle speciali della summon oppure utilizzando magie senza tempi di cast, tipo Scathe del BLM e i Ruin 2/4.
Anche le abilità legate alla job gauge possono aiutare anzi sono consigliate, soprattutto in situazioni di grande movimento.
Combattimento contro più avversari
Tattica comune nei dungeon di FF XIV è di tirare dritto da un boss all’ altro attirando l’attenzione di tutti i mob presenti sulla mappa, al massimo spezzando il tutto in due tappe. In ogni caso ci si ritrova ad avere a che fare con gruppi di mostri parecchio numerosi e scremarli un mob alla volta risulterà estremamente inefficiente, pertanto converrà sfruttare le magie con effetto ad area come Flare, Mulinet o fare come il Summoner ed affidarsi agli attacchi di Garuda egi.

In tutti i casi è necessario prestare molta attenzione agli indicatori degli attacchi dei nemici, che possono risultare estremamente caotici in queste situazioni.
Non bisogna avere paura di interrompere una magia per mettersi al riparo, dopotutto un mago morto fa meno dps di uno che si muove.