Introduzione alle armi a distanza, DPS Ranged

Guida ai DPS Ranged per principianti

Come in tutti i giochi di ruolo che si rispettano, anche in Final Fantasy XIV non potevano mancare job specializzati nell’infliggere danni a distanza con degli umili strumenti meccanici, detti DPS Ranged. Non è raro vedere nei campi di battaglia gente vestita con pessimo gusto che sgambetta da una parte all’altra dell’arena come canguri mentre tirano ai mob tutto quello che hanno, compreso il lanciafiamme.

lanciafiamma
Quando c’è bisogno di scaldare la situazione.

Generalmente si tratta di un ruolo che permette di stare lontani dal pericolo ed aiutare in vari modi il resto del party mentre i tank distraggono i nemici.

Questa guida tenterà di spiegare a tutti quelli che si vogliono avvicinare ai DPS Ranged le basi di questo ruolo ed i concetti fondamentali del ruolo.

Che arma?

Volendo descrivere questo ruolo in una sola parola si può dire che è “particolare” perché è quello che più si avvicina ad avere classi ibride, tra il DPS ed buffer.
Formalmente parlando i DPS Ranged sono job di tipo di fisico al pari dei melee e come loro hanno skill ad attacco istantaneo, però sono a distanza come i maghi ed hanno abilità di supporto sia per loro stessi che per l’intero party.

In ordine di apparizione i job di questo ruolo sono:

Le condizioni per sbloccarli si possono trovare in questo articolo.

Anche se concettualmente parlando i vari job sembrano molto diversi, con il MCH più votato al danno puro mentre il DNC scambia le sue skill con i passi di danza, in realtà sono creati a partire dallo stesso modello. Sono tutti DPS ad alta mobilità, capaci di muoversi per tutta l’arena senza smettere mai di crivellare di colpi il bersaglio evitando la maggior parte degli attacchi avversari.

dance
Per il Dancer i buff sono così importanti da sostituire temporaneamente le skill di attacco con i passi di danza.

Prendere la mira

Una volta raggiunti alti livelli giocare con i DPS Ranged può sembrare qualcosa di estremamente complicato. Dover correre avanti e indietro per l’arena, fare danno, seguire le combo, mantenere attivi i buff tutto nello stesso combattimento può spaventare un po’. In realtà basta un po’ di pratica e conoscere la situazione in cui ci sta infilando per riuscire a cavarsela egregiamente.

Un DPS ranged può trovarsi in una di queste situazioni:

  • Combattimento contro mob singoli;
  • Combattimento contro gruppi di mob;
  • Kiting.

E le analizzeremo caso per caso.

Combattimento con avversario singolo

I combattimenti contro un singolo avversario sono quelli dei raid o dei boss dei dungeon. Al netto delle meccaniche uniche  del singolo scontro il combattimento in se non sono nulla di complicato. È sufficiente posizionarsi a distanza di sicurezza, controllare di non essere nell’area di un attacco ad area, le cosidette Area of Effect o AoE, e cominciare ad usare le skill e le combo, più o meno fisse, dello specifico job, senza dimenticare eventuali attacchi che generano danni continuativi, i Damage over Time o DoT.

E grazie alla loro elevata mobilità ed alla capacità di lanciare buff per sé stessi e le proprie abilità uniche, come song e danze, che aumentano le prestazioni del resto del party e permettono di riempire tutte e due le Job Gauge. Va fatto notare che queste abilità hanno una propria potenza di attacco contribuendo in questo modo al danno complessivo. Gli attacchi della prima Job Gauge sono molto potenti ed è consigliabile usarli quando sono pronti in modo da ridurre la durata del combattimento. Nel caso di attacchi della seconda Job Gauge è invece consigliabile aspettare che si riempiano.

In mani esperte un Bard o un Dancer possono generare un livello costante di danni mentre evitano con grazia tutti i colpi che il boss sta lanciando loro, dilettandosi in virtuosismi con le danze e le song, cosa che i maghi possono solo sognare.

Combattimento contro bersagli multipli

Escludendo i primi due dungeon, non è raro che il tank corra da una parte all’altra della mappa richiamando tutti i mob della zona. In questi casi, ed in tutte le altre situazioni in cui ci sono più di tre mob è sconsigliabile occuparsi di un avversario alla volta. Dopo essersi buffati a dovere, conviene spammare skill AoE come Spread Shot del Machinist, usando non appena diventano disponibili gli attacchi fuori dal cooldown globale, le OGCD, tipo Rain of Death del Bard. Molto utili in queste situazioni sono anche le skill da job gauge AoE come Saber Dance del Dancer.

Anche se prese singolarmente le skill AoE hanno una potenza di attacco inferiore rispetto a quelle a bersaglio singolo, bisogna tenere conto che tutti i mob del gruppo subiranno colpi alla stessa potenza. Senza neppure mettersi a fare calcoli specifici è facile capire che in questo modo il dps complessivo sarà superiore a qualsiasi attacco generato da skill a bersaglio singolo.

Uno svantaggio dei pull grandi è l’aumento del numero di AoE che possono essere lanciate contro di noi. Il problema è particolarmente evidente per i Dancer che devono essere vicini ai mob per colpirli con le skill ad area.

Introduzione alle armi a distanza, DPS Ranged
Come si può vedere i chakram hanno portata limitata nelle AoE

Kiting

In ambito videoludico il kiting è la pratica di farsi inseguire dai mob per portarli verso una trappola o per eliminarli con attacchi a distanza senza farsi toccare da loro. Per quanto accada raramente, anche su FFXIV i job DPS Ranged possono sfruttare questa tattica particolare.

Di per sé non è molto difficile da fare, basta tenere perennemente attivi i DoT, continuare ad attaccare e mai smettere di correre. Per contro, non è raro essere troppo presi dal sopravvivere da non prestare attenzione all’ambiente circostante finendo in bocca a mostri ancora più pericolosi, in un vicolo cieco, oppure sul ciglio di un dirupo. Tutte situazioni che portando ad una prematura dipartita. Molto utili a questo scopo risultano le role skill Leg Graze e Foot Graze. Non è possibile evitare tutti gli autoattack dei mob e per questo motivo il kiting viene usato come misura disperata per cercare di chiudere uno scontro prossimo al wipe.

Al contrario nel PvP il kiting è la tattica di base delle classi DPS Ranged e da un notevole vantaggio rispetto agli altri job.

Conoscenze particolari

Double Gauge.

Tutti i job che indossano equipaggiamento Aiming hanno ben due job gauge.

Di regola la prima viene riempita con gli attacchi normali, come la barra del calore del MCH, o sono abilità particolari come la Song Gauge che determina la durata delle canzoni. Generalemente una volta che questa barra si è riempita oltre un certo livello permette di lanciare attacchi di discreta potenza, tipo Fan Dance.

La seconda job gauge invece si riempe in particolari condizioni, nello specifico:

  • La Soul Voice dei bard si riempie quando i danni dei DoT applicati al bersaglio attivano i Repertoire delle song;
  • La Battery Gauge del machinist si riempe con usando determinate skill;
  • L’Esprit Gauge del Dancer viene riempita quando un pg del party, dancer incluso, potenziato dagli effetti della danza usa skill o magie.

Il dancer è particolare perché ha una terza job gauge, che indica i passi di danza da eseguire per avere il buff e si attiva solo con Standard Step o Techincal Step.

Limit Break

Tutte le Limit Break dei DPS ranged sono AoE lineari che colpiscono i mob di fronte al personaggio. Rispetto a quelle degli altri DPS sono meno potenti e richiedono un più attento posizionamento sia dei mob che del giocatore per poter essere usare con la massima efficacia.

Per questo motivo costituiscono la terza scelta fra quelle di attacco. Per i boss è sempre consigliabile usare le limit dei melee, mentre per i gruppi è più facile colpire tutti i bersagli ammassati intorno al tank con quella dei maghi.

Role skill

Le Role skill sono abilità in comune a tutti i job che occupano un determinato ruolo. Introdotte con Stormblood e semplificate con Shadowbringer sono delle skill che non possono mancare nell’impostazione del personaggio.

Le Role skill dei dps ranged sono:

  • Leg Graze: Infligge heavy al bersaglio. Durata: 10s. Recast: 30s. Gittata: 25y;
  • Second Wind: Recupera HP. Potenza 500. Recast: 120s;
  • Foot Graze: Immobilizza il bersaglio. Durata 10s. Recast 30s. Gittata 25y. L’autoattack del bersaglio viene cancellato. Lo status è cancellato se il bersaglio viene colpito;
  • Peloton: Aumenta la velocità di movimento del party. Durata 30s. Ampiezza: 20y. L’effetto termina generando emnity;
  • Head Graze: Interrompe la barra del cast del bersaglio. Recast 30s. Gittata 25y;
  • Arm’s Lenght: Annulla la maggior parte delle azioni di spinta e di quelle che attirano. Durata 6s. Effetto addizionale: Slow a chi colpisce la barriera. Durata di Slow 16s. Recast: 120s.
Introduzione alle armi a distanza, DPS Ranged
Per il BRD Peloton è un flauto uscito da chissà dove, il MCH pigia un pulsante, il DNC danza.

How to use.

Fra tutte l’abilità che verrà usata di più è di sicuro Second Wind. La capacità di curarsi risulta molto utile sopratutto nei fight più impegnativi in quanto permette di superare più facilmente i punti più ostici e se ben usata può concedere un po’ di respiro agli healer.

Leg Graze e Foot Graze hanno una grande utilità nel kiting, specie in PvP. Bloccare i movimenti dell’avversario permette di mantenere più facilmente le distanze ed essere in grado di abbatterli senza farsi ferire dai loro attacchi.

Head Graze è utile quando il mob sta caricando un attacco potente, sia singolo che ad area, evitando i relativi danni. La capacità di interrompere tali attacchi è molto apprezzata, sopratutto dagli healer che possono concentrarsi sui membri bisognosi del party o sul fare danno aggiuntivo al bersaglio.

Arm’s Lenght è molto situazionale come skill. Può salvare la pelle se l’attacco del mob spinge i personaggi oltre il bordo dell’arena o lo trascina in situazioni pericolose, vedi le Landislide di Titan, e a parte l’effetto addizionale non ha una grande utilità.

Peloton è totalmente inutile in combattimento. Nonostante questo è una delle skill più usate perché riduce i tempi di percorrenza dei dungeon fra un pull e l’altro.

 

Ovviamente questa è solo una leggera infarinatura sul ruolo dei DPS Ranged, il modo migliore per imparare l’uso di un job sta nella pratica. Quest di combattimento e dungeon saranno la vostra scuola ed è solo provando e sperimentando che si potranno scoprire come giocare al meglio questo ruolo.

Quindi, cosa aspettate a prendere la mira?

Facebook
Twitter
Email
Print
Meru
Meru Founder | Ragnarok