Intervista a Naoki Yoshida e Yusuke Mogi – Facciamo chiarezza su Emet-Selch

I ragazzi di Siliconera hanno avuto modo di fare qualche domanda a Naoki Yoshida & Yusuke Mogi su Emet Selch. Vediamola assieme.

L’espansione Final Fantasy XIV: Shadowbringers ha dato prova di essere davvero tosta e popolare. I suoi sviluppatori sono stati ben felici di parlarne.
Siliconera si è messa in contatto con il Produttore e Direttore Naoki Yoshida e il Lead Character Concept Artist Yusuke Mogi per scoprire cosa hanno pensato quando sono scaturiti sentimenti contrastanti con Shadowbringers e il suo popolare antagonista, Emet-Selch.

Final-Fantasy-XIV-Emet-Selch

Siliconera: Cosa ha ispirato la storyline di Shadowbringers?
Cosa vi ha colpito esplorando quanto fosse sottile la linea fra bene e male?

Naoki Yoshida: Anche nella vita moderna, le persone hanno tutte un concetto differente su quale sia la linea fra bene e male.
Lo stesso si può dire guardando dietro la storia, in cui chi ne usciva vittorioso era il buono, e chi perdeva era sbagliato.
Tuttavia, con lo sviluppo di cultura ed educazione, tutti sanno che il mondo non è semplicemente un “bene è giusto e il male è sbagliato” —credo che il mondo di Shadowbringers renda bene l’idea.

Cosa c’è dietro alla creazione della storia e del personaggio di Emet-Selch?
Quali sensazioni volevate far provare ai giocatori durante il loro viaggio quando combattono contro lui alla fine?

Naoki Yoshida: Uno dei nostri maggiori obiettivi in questa storia era di far capire gli Ascians ai giocatori.
Per questo motivo, Emet-Selch doveva essere non solo un nemico, ma un personaggio che provava a capire il protagonista, gli Scions, e le masse.

Durante lo sviluppo, non abbiamo mai davvero anticipato o cercato di prevedere che tipo di emozioni avrebbero provato i giocatori verso alcuni personaggi e la storia.
Ci sembra molto importante pensare a quali idee e principi ritrarre anziché quali emozioni avrebbero evocato esplorando dette idee.

Shadowbringers potrebbe causare conflitti emotivi nei giocatori alla fine.
Cosa vi ha incuriosito del far sentire i giocatori insicuri di aver fatto la cosa giusta?

Naoki Yoshida: Ho già toccato la questione anche in un’altra risposta, ma sarei lieto se Final Fantasy XIV servisse da catalizzatore così che le persone ponderino su se stessi, su ciò che li circonda, genitori, fratelli, amici, e società, invece di aggrapparsi all’idea che il bene viene premiato e il male punito.
Detto questo, noi siamo artisti, non filosofi — la nostra gioia più grande è che i giocatori si godano il gioco, in un modo o nell’altro.

Final Fantasy XIV ha qualcosa per tutti i tipi di giocatori, dai casual agli hardcore.
A cosa pensate quando create content appetibili per entrambi gli stili di giocatore?
Come create un mondo che abbia qualcosa per tutti, e perché è così importante per voi?

Naoki Yoshida: Oggigiorno, nulla è più importante del tempo, e l’opinione personale di ognuno è davvero importante.
Non ci sono valori standard, e ciò che piace o meno alle persone, o cosa trovano divertente o privo d’interesse differiscono in maniera drastica da una persona all’altra.
Per questo sento che è importante avere content che soddisfino vari gusti nel mondo di Final Fantasy XIV. Questo perché avere vedute più ristrette richiuderebbero il mondo.

Non faccio nulla di particolare per farcela… ma cerco di scoprire “cosa pensano le altre persone” parlando di varie questioni con il mio staff, così come leggendo tanti libri e guardando film.

A cosa pensate quando includete i vecchi giochi della saga Final Fantasy? Come decidete quali elementi/boss/musiche dei vecchi giochi volete incorporare? Come fate a non sconvolgere la storia ed il feel di Final Fantasy XIV?

Naoki Yoshida: C’è un punto che il team di sviluppo ed io teniamo sempre bene a mente: ci assicuriamo che i giocatori che hanno giocato i FF precedenti non rimangano delusi quando giocano a Final Fantasy XIV. Allo stesso tempo, non vogliamo che FFXIV perda la sua identità nel processo. Anche se rispettiamo i precedenti titoli del franchise, XIV è parte delle serie FF potrebbe cominciare a perdere senso se facessimo taglia e incolla degli elementi come nel nostro gioco.

Yusuke Mogi: Da una prospettiva di design, sono consapevole di come sia meglio portare i delicati e sorprendenti personaggi creati dal signor Amano in forma 3D. Concentrarsi troppo sui minimi dettagli di un design esistente durante il processo creativo rende difficile restare fedeli al design originale—è più un pensare alla sensazione generale ed accentuare questi elementi.

Il più delle volte, è difficile creare design 3D se cerchiamo solo di provare a copiare un’illustrazione esistente. Solo un limitato numero di staff con grande esperienza sono capaci di gestire in modo esperto questi design omaggio.

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