Intervista a Naoki Yoshida e Yusuke Mogi

Intervista con Naoki Yoshida e il character designer Yusuke Mogi

I ragazzi di GamerEscape hanno avuto l’occasione di fare una chiacchierata (seppur digitale, grazie al coronavirus) con Naoki Yoshida e il character designer Yusuke Mogi.

GE: Al momento in game abbiamo diversi strumenti social: Free Company, Lnkshell e anche il Fellowship. Cosa ha spinto a sviluppare il Fellowhip come sistema separato e non come integrazione alle Free Company e alle Linkshell?

Naoki Yoshida: Pensate ai Fellowship come ad una sorta di meccanismo per il Role Play e ad un meccanismo senza limiti in modo che possa essere usato dai player che vogliono fare gruppo. Il team ha voluto rendere possibile la creazione di piccole community, come ad esempio la community che ama le novel, le serie tv e via dicendo. Tutto questo senza includere una funzione di chat.
Se avessimo dovuto integrare questo sistema nelle Linkshell o Free Company, avrebbe avuto un impatto diverso. Abbiamo volutamente diversificare questo sistema separandolo dagli altri due per farlo crescere in modo autonomo.

GE: Ci sono state recentemente diverse discussioni dentro la community di persone che usano mod che possono cambiare l’aspetto degli altri giocatori senza il loro consenso. Alcuni giocatori sono impauriti dal fatto che i modder possono spacciarsi per altri giocatori o ancora peggio renderli un bersaglio sui Social Media per poterli poi farli bannare. Ci furono voci riguardo ad un sistema di Integrity Check per ovviare all’uso di mod; ma un sistema del genere, sarebbe fattibile?

Naoki Yoshida: Visto e considerato che tutti i pacchetti sono distribuiti equamente a tutti i giocatori, per noi sarebbe molto difficile identificare gli strumenti e come i dati vengono maneggiati dentro al pc dell’utente.
Detto questo, la manipolazione l’intrusione nei dati degli altri, va contro i Termini del gioco.
Puniremo chiunque lo faccia, ma solo dopo un’attenta investigazione.
Posso assicuravi che le nostre investigazioni servono per non accusare ingiustamente nessuno.

GE: Con l’ ottimizzazione della Main Scenario della 2.0, ci saranno dei cambiamenti alla roulette Main Scenario?

Naoki Yoshida: Al momento non abbiamo piani. Abbiamo in mente di rivedere il design dei dungeons in futuro anche se non abbiamo avuto tempo finora.

Intervista a Ypshida e Yusuke Magi

GE: i giocatori hanno avuto la possibilità di aggiungere personalità al WoL/WoD. ad ogni modo con Eureka prima e con le beast tribe Qitari poi, le nostre scelte non solo aggiungevano personalità al nostro personaggio ma anche alla storia.
Come fate a decidere che scelte come queste sono OK? Ci sentiamo un po’ dispiaciuti per il team che sta lavorando alla Encyclopaedia Eorzea.

Naoki Yoshida: Queste cose generalmente vengono proposte dai membri dei team Scenario e Lore. Sono loro idee, non mie. Mi raccomando solamente che non facciano scelte che possono portare a risultati irreversibili, ponendo così dei rischi.
Do anche istruzioni di evitare sempre di creare opzioni dove solamente una è quella canonica.
Per quanto riguarda la tribù degli Quitari, ogni giocatore la interpreta in modo differente.
Non sappiamo quale delle opzioni sia quella canonica o quando entrambe siano sbagliate.
Ad essere sinceri, il team non ha ancora deciso la storia ufficiale (ride)

GE: Con la recente patch è stato introdotto l’ Ocean Fishing.
É differente da ogni contenuto rilasciato fino ad ora.
State prendendo in considerazione altri tipi di casual content così in larga scala?

Naoki Yoshida: Si. Le personalità dei gamer moderni sono davvero diverse fra di loro; infatti ci sono persone che scelgono di spendere il proprio tempo in base alla loro personalità.
É molto importante avere content facilmente accessibile e stiamo prendendo in considerazione di rilasciare altri content di questo tipo.
Detto questo, non posso dirvi cosa sarà rilasciato!

GE: Similmente alla domanda precedente, è passato un bel po’ di tempo da quando si era parlato del Blitzball.
Il team ci sta ancora pensando?

Naoki Yoshida: Ne avevo parlato precedentemente, ma al momento non abbiamo una risposta definitiva.
Al momento è in atto un conflitto fra chi lo vorrebbe più fedele all’originale e chi vorrebbe un adattamento per le meccaniche degli MMORPG..
Personalmente penso non andrà bene, ecco perché non abbiamo ancora iniziato seriamente a parlarne e non abbiamo iniziato alcun processo di implementazione.
Se forzassimo noi stessi e ci focalizzassimo solo nel rilasciare content, sentireste persone dire: “Questo non è affatto Blitzball”

Intervista a Naoki Yoshida e Yusuke Mogi

GE: Esiste un ricordo della creazione di Shadowbringers che reputa il migliore?

Yusuke Mogi: Sicuramente quando mi hanno chiesto di creare il design per una Miqo’te plus-size, anche se non avevo idea della main scenario. Creare un personaggio con un’unica e distintiva forma corporea.
É stata una bella esperienza

GE: Ci sono state delle difficoltà, che a differenza di altre, si sono distinte durante lo sviluppo di Shadowbringers?

YM: Sicuramente il dover rappresentare ed esprimere questo “world differente” come controparte del mondo già conosciuto. Come potevo rappresentare un cielo senza la notte e uno talmente luminoso da generare un effetto Halation? Come dovrei rappresentare i Primal che conosciamo sono apparsi nel Source ma esistono anche in questo mondo differente?
L’ambientazione e le premesse di questo mondo sono state molto importanti. Spero che questa cosa sia risuonata anche dentro ai giocatori oltre che al team di sviluppo che fu molto attento ai vari dettagli.

GE: Ogni area in game ha una propria identità o tema. I paesaggi, le musiche e anche il gear che si può trovare. Quale è stato il lavoro estetico migliore che si sia presentato ed esiste un lavoro estetico che ti piacerebbe fare ma ancora non è stato fatto?

YM: Ne parlai in una Live precedente ma, sicuramente l’ Artifact del Bard. Credo che in quel design si possa vedere tutta la dedizione al design e al concept di Amano-san. Mi piacerebbe di rivedere il design con le nostre grafiche attuali.
Parlando in termini di elementi a cui ho lavorato, il mio preferito è sicuramente la Deathbringer del Dark Knight. Mi piacerebbe inoltre creare qualcosa di non legato ai Final Fantasy; prima o poi

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Hanna Site Founder | Lousoix