Intervista a Yoshida da Famitsu
Direttamente da Famitsu, abbiamo una delle interviste, redatta il 26 Agosto scorso, al Gamescom 2016, precedente alla live e in cui Yoshida ha discusso di alcune novità della patch 3.4, attualmente in tema.
Q. Vorremo farvi alcune domande relative al gioco. Annuncerete nuove informazioni durante la live di 14 ore del 27 Agosto? (in Giappone)
Y. Riguarderà principalmente la patch 3.4.
Q. Quanto andrete a rivelare?
Y. Riveleremo ogni content pianificato per il rilascio della patch 3.4, ma spiegheremo solo parti di ognuno, quindi potremmo mostrare il game play effettivo in un’altra data.
Q. Quindi state dicendo che l’anteprima della 3.4 si dividerà in due occasione?
Y. Sì, è quello che abbiamo in mente.
Q. L’ultima patch 3.3 ci ha mostrato, ciò che possiamo chiamare una chiusura della main scenario. Come verrà sviluppata la storia da lì?
Y. Per essere precisi, La “Heavensward story” è cominciata intorno alla patch 2.4 ed è finita con il rilascio della 3.3. La patch 3.4 introdurrà una nuovo capitolo che poterterà un nuovo sviluppo nella storia. I guerrieri dell’oscurità che sono stati predetti nelle ultime quest della main scenario saranno al centro e la causa del cambiamento della storia verso una nuova direzione.
Q. I nuovi gear craftati verranno aggiunti con l’arrivo della patch 3.4, ma qual è la difficoltà necessario di crafting.
Y. Fatemi pensare (ride). La difficoltà può essere intesa a seconda della persona quindi è difficile da descrivere. Personalmente, penso sia più facile in confronto agli item craftabili dalla patch 3.2, quindi miro a che le persone li producano in massa. In quel modo, il prezzo arriverà ad un punto in cui smetterà di scendere e sarà più facile per i giocatori che si concentrano più sul content di battaglia per comprarli. Quando le persone trovano questi item in vendita, loro li seguiranno e crafteranno così come le provviste aumenteranno. Come per la patch 3.2, miriamo a creare un flusso dove tutti comprano item craftati e li meldano con le materia per battere quanto prima il prossimo end raid content. Comunque, fra i nuovi item craftabili stavolta sono comprese le armi.
Q. Wow! (Hype)
Y. Fino a questo punto, avevamo paura di aggiungere un’arma che fosse troppo forte come item craftabile. Stavolta rilasceremo armi craftabili come test così la gente possa agitarle in giro.
Q. Deep dungeon (Palace of the dead) vi permette di livellare le vostre classi, fare soldi e mirare ad un’arma allo stesso tempo. È davvero un tipo di content conveniente per chi torna a giocare, ma potete dirci gli update in programma per questo content?
Y. Riguardo a Palace of the dead, la patch 3.45 sarà quando rilasceremo i piani in programma. Fino al piano 100 la difficoltà sarà relativamente vicina a quella che abbiamo fino ad ora, ma i piani da 101 a 200 saranno content da vera sfida per cui immagino che solo i giocatori hardcore saranno in grado di completare.
Q. Ci sono obiettivi compresi come premi?
Y. Abbiamo degli obiettivi di cui potrete vantarvi. Avremo anche tabelloni con i punteggi per ogni job, quindi spero che quelli interessati si buttino a capofitto per mirare a diventare i numero 1 al mondo (ride)
Q. Quindi si tratta di più di un obiettivo da mettere in mostra?
Y. Sì. Il premio dal piano 200 non è nulla che abbia impatto sulla forza di un giocatore. Per questo ci siamo messi sulla stessa lunghezza d’onda su una difficoltà che i veri giocatori hard core vorranno sfidare.
Q. Suppongo ci voglia un sacco di tempo per completarlo?
Y. Abbiamo organizzato uno scenario (storia) fino al piano 100 per quei giocatori interessati alla storia, così che possano goderselo andando al loro passo.
Q. In un’intervista precedente, avete detto che avreste volute espandere Diadem dopo la patch 3.4 ma ci sono cambiamenti sul programma di rilascio al proposito?
Y. Il content che gli sviluppatori stanno creando, lentamente e continuamente, non è un aggiornamento del Diadem attuale, bensì un tipo differente di content esplorativo. È stato sviluppato con il feedback che abbiamo ricevuto dai giocatori dopo il rilascio di Diadem, già in mente e content completamente nuovo. È totalmente diverso dal Diadem convenzionale ma le dimensioni sono diventate così grandi, che stiamo avendo problemi con lo sviluppo… Ci sono cose come boss enormi, quindi mi dispiace dirlo. Non abbiamo potuto includerlo nella patch 3.4 a causa del mancato tempo. Intendiamo concludere il ruolo di Diadem rilasciando questa nuova missione esplorativa, ma come risultato, il tempo di sviluppo ha preso più del dovuto e abbiamo lasciato Diadem intoccato per troppo a lungo quindi implementeremo alcuni fix al Diadem attuale con il rilascio della patch 3.4.
Q. Cosa intendete con fix?
Y. Per esempio, l’entrata verrà divisa fra quelli che non vogliono combattere mostri e quelli che vogliono raccogliere item e i premi verranno sostituiti di conseguenza. Faremo dei miglioramenti ai premi di un certo livello quindi spero che le persone ci provino dopo la patch 3.4. La missione esplorativa tutta nuova verrà rilasciata quando arriverà la patch 3.5, quindi vorrei che i giocatori aspettassero per ora di giocare al Diadem aggiornato.
Q. In una precedente intervista, avete detto che avevate già deciso i titoli delle patch fino alla 3.5. Avete deciso il titolo per la patch 3.6?
Y. È una bella domanda (sorriso amaro). Con Final Fantasy XIV, pianifichiamo approssimativamente 2 anni in anticipo, quindi ci sono un sacco di aspetti che abbiamo già deciso inclusa la prossima espansione. Non importa come risponda a questa domanda, finirei per rovinare ogni genere di piano quindi per piacere voglio tenerlo segreto (ride)
Q. Ci sono cambiamenti al concept del prossimo raid tier Alexander Savage a cui dovremo fare attenzione?
Y.La difficoltà generale verrà abbassata rispetto ai raid Savage precedent.
Q. Con questo, vuol dire che tutti potranno divertircisi?
Y. “Tutti” può causare malintesi. Comunque, batterebbe lo scopo delle difficoltà in modalità normale. Il fatto che sia un raid high end non cambierà, ma quei giocatori che sono stati in grado di completare tutti i piani del Binding Coil of Bahamut (intende tutti e 13) probabilmente sarà in grado di completarlo con circa lo stesso tempo di allora. Ci sono meccaniche difficili, ma al livello 60 le rotation sono difficili per mantere il DPS ad un alto livello mentre si fanno le meccaniche ed è ciò che aumenta il gap fra le capacità dei giocatori. Quando guardo ai log dei giocatori, quel gap è impossibile non notarlo.
Q. Cosa intendete?
Y. I giocatori possono fare le meccaniche correttamente ma molti fanno difficoltà a seguire le meccaniche mentre mantengono la loro rotation al livello 60 dove devono prendere decisioni istantanee (nota dell’editor: come non usare GS sul Dragoon così da poter tenere BoTS prima della fase transitoria invece di seguire il modello di rotation dove perdete BoTS se il boss è andato)
Y.Il gap di DPS fra i giocatori è estremo. Coloro che ce la fanno ce la fanno, ma per coloro che non ci riescono è davvero difficile. I giocatori che scelgono all’istante la rotation giusta a secondo della meccanica hanno già completato Midas Savage ma penso che il collo di bottiglia sia “aver bisogno di 8 giocatori allo stesso tempo”. A giudicare dai dati, l’item level è aumentato e ha tirato su il DPS dei giocatori ma non sembra buono abbastanza che i giocatori possano cambiare loro la situazione attuale.
Q. Capisco.
Y. Ciò non significa che possiamo solo cambiare tutte le rotation di livello 60 all’istante, quindi stavolta andremo oltre con la mentalità di cambiare difficoltà del content dove non è richiesta una rotation così grezza. Imparare le meccaniche e schivarle effettivamente, reagisce agli aspetti dell’RNG e per giunta, per esempio dove dovreste usare il vostro buff BoTD o dove ricaricare il vostro Enochian prima rispetto alla rotation normale… quella sorta di decisioni istantanee prese dai giocatori che è ciò che influenza maggiormente il gap fra i numeri di DPS.
Q. In altre parole, si basa molto sulle capacità del giocatore?
Y. Sì. Di norma, le rotation della 2.0 erano semplici quindi era facile mantenere quella rotation mentre prendevate le meccaniche. In aggiunta, escluso il monk, non c’erano molte azioni dove “Se lasci scadere o perdi questo buff, il tuo DPS precipita”. Tornando a quei giorni, Greased lightning era la chiave per i monk ed era il job design che ci si aspettava, ma ora quasi ogni job ha quel tipo di elemento. Quello spazio è lasciato per escogitare, ma penso la difficoltà fosse troppo alta.
Q. Continuerete a rendere i content più facili?
Y. Non è del tutto confermato, ma ho la sensazione che la rotation attuale sia troppo difficile che per i giocatori, quindi la difficoltà dei job nell’insieme verrà ridotta di un livello. È al momento impossibile implementare questi cambiamenti durante le serie 3.x, quindi abbiamo deciso invece di ridurre/contenere la difficoltà dei raid stessi. Come ho detto prima, è un “raid high end” dopo tutto quindi ci saranno persone che faticheranno comunque, ma vorrei risolverlo per l’aiuto degli item level.
Q. Difficoltà a parte, cosa possiamo aspettarci?
Y. Vorrei che i giocatori facessero attenzione a come la storia di Alexander finirà. Come sapete, il tema della storia è legato al “tempo” per cui vorrei che faceste attenzione a come la “manipolazione temporale” viene mostrata in content in un MMORPG. I programmatori e i designer addetti hanno fatto molta attenzione a cosa facevano (ride)
Y. Dolo mostrando l’elemento “manipolazione temporale” di Alexander nello scenario non è ciò che potete chiamare una vera esperienza di gioco. Dal punto di vista di Alexander che può manipolare il tempo, è sicuro che può curvare lo spazio e il tempo per far fuori gli avventurieri, suoi nemici. (Nota dell’editore: Quarantena in arrivo dove i giocatori vengono mandati nell’era giurassica) “Se non è stato implementato a dovere come content di battaglia, non verrebbe digerito bene e sarebbe lasciato come opzione” è come si sono sentiti gli sviluppatori.
Q. Quindi gli sviluppatori si sforzano perché la storia abbia senso.
Y. Tutti hanno avuto alto spirito e hype quando è arrivato il momento di crearla così almeno dal mio punto di vista, non sembravano sofferenti. I designer specialmente hanno passato un periodo pesante implementandola per farla stare bene. La fine è davvero vistosa quindi voglio che i giocatori facciano attenzione a come funziona qualcosa anche se si tratta di un gioco di tipo server client.
Q. Come sta andando con il raid finder?
Y. Riguardo lo stato d’uso, sta facendo un lavoro estremamente buono per i turni 1 e 2 (intende A5s e A6s ma c’è chi lo definirebbe un massacro, quindi lascerò come 1 e 2), ma come ci si aspettava, il matching per i drop dei piani 3 e 4 è piuttosto rimarcato. Comunque, il numero di giocatori che sfidano il turno 3 sono bassi per cominciare e la difficoltà è estremamente alta, quindi penso sia necessaria un’estensione. Personalmente, con così tanti giocatori che lo usano per i piani 1 e 2, penso che il raid finder abbia raggiunto le aspettative del suo ruolo iniziale. Mi dispiace che dobbiate aspettare fino alla patch 3.5, ma la funzione party finder in cross server sta arrivando così quando sarà implementata, penso sarà naturale che i giocatori inizino ad usare invece il party finder.
Q. Ascoltiamo i miglioramenti che volete fare in future.
Y. The raid finder is a matching system where you can specify conditions, but we are planning to get rid of some of the conditions that players aren’t using that often. By just having those conditions, the matching frequency is affected so we want the set conditions of each player to match as possible.
Il raid finder è un sistema di matching dove potete specificare le condizioni, ma stiamo panificando di togliere alcune condizioni che i giocatori non usano così spesso. Avendo giusto queste condizioni, la frequenza di matching è interessata quindi vogliamo impostare condizioni per ogni giocatore per match per quanto possibile.
Q. Nella regione EU, la Germania è il paese con più giocatori?
Y. Dal lancio di A Realm Reborn fino allo scorso anno, la Germania ha il minor numero di giocatori delle 3 nazioni d’Europa “Regno Unito, Francia e Germania”. La Germania ha anche un grosso mercato di PC ed è un paese con una conoscenza dei MMORPG, ma il nostro presupposto era che “Il numero di giocatori è estremamente più basso di quello che ci aspettavamo”. Da allora, lo staff tedesco ha organizzato raduni per i fan e ha tenuto duro con attività di PR continue e misure di marketing, e grazie a questo, è scoppiato tutto in una volta quando abbiamo implementato i data center europei. Sta andando piuttosto bene in Europa, ma ora abbiamo la maggior parte dei giocatori tedeschi nella regione EU. Anche così, i giocatori stanno aumentando velocissimi. L’ufficio in Germania, il duro lavoro del community team e la risoluzione dei problemi di latenza dei data center EU hanno collaborato insieme.
Q. Quindi lo sforzo dello Staff è stato ripagato?
Y. Il team di marketing Tedesco, lo staff dal team PR e il team della community hanno fatto davvero un ottimo lavoro. Hanno accumulato il lavoro uno per uno e migliorato la community e grazie a questo, l’hype al Gamescom cresce sempre di più ogni anno.
Q. A cosa prestate più attenzione quando si tratta di mantenere la popolarità in Europa?
Y. In sostanza non abbiamo nulla da restringere ad una regione specifica. Quando tocca ai PR (public relations), ogni paese e regione ha gusti e atmosfere differenti quindi tutto ciò che serve avere è un approccio differente per ogni regione. (Nota di Totoro: il pacchetto di gioco giapponese ha un tocco più “anime” con un’illustrazione di tutto gli Scion, mentre quelli EU e NA hanno un tocco più dark con Gaius da solo)
Q. Quindi siete consapevoli del mondo nell’insieme.
Y. Esatto, ma ogni regione ha i suoi colori, quindi abbiamo un sistema dove possiamo sentire le idee dello staff da ogni regione e dire sì oppure no al riguardo, o dare loro altri suggerimenti. Con il duro lavoro da parte di tutte le regioni, ho una forte impressione che il team tedesco abbia guadagnato ciò che ci hanno messo. Ora dico “aspetta un attimo, vi sta bene che la Germania vi abbia superato?” ai team di Regno Unito e Francia (ride). In origine, il brand Final Fantasy doveva essere più popolare in Francia ma gli MMORPG come genere non sono un granché ma la community stessa è un caposaldo e ci piacerebbe rafforzare i nostri legami.
Q. Come sta andando nel Regno Unito?
Y. Li ispiro dicendo “Il quartier generale della SE è a Londra quindi è come se foste a casa” però ovviamente, ogni paese sta lavorando sodo sul marketing e sui PR, quindi abbiamo bisogno di limitare l’attività di PR per ogni regione e migliorare costantemente la community prima di tutto.
Q. Parlando di territorio natale, come sta andando in Giappone?
Y. Ci sono un sacco di nuovi giocatori in arrive. Quando si tratta di tenacia dei giocatori dopo aver cominciato a giocare, il Giappone ha il tempo più lungo nella media in cui stanno dentro, diventando il più alto al mondo.
Q. Quindi c’è proprio una certa fedeltà…?
Y. La più alta. Comunque, in Giappone il mercato degli MMO è ridotto in maniera oltraggiosa, quindi se non diamo il benvenuto ai giocatori della nuova generazione, finiremmo per entrare in un periodo di stallo. Gli MMORPG detengono un destino da cui non puoi sfuggire per noia, ma il Giappone ha il maggior numero di giocatori che hanno a continuare per tutti e 3 gli anno. Il nostro obiettivo è di fornire divertimento che soddisfi questi giocatori fedeli, aumentare il numero di giocatori dalle giovani generazioni e per quelli che si stanno prendendo una pausa, miriamo a far pensare loro “È facile tornare dentro FFXIV quindi torna subito” quando esce l’espansione.
Q. Quindi perché pensate che i nuovi giocatori siano aumentati?
Y. La pubblicità che abbiamo lanciato quest’estate mirava tutto verso i nuovi arrive. In più, non abbiamo limitato il nostro target ai giocatori e abbiamo espanso il range di PR così che più persone potessero dare un’occhiata a FFXIV. Dopo esserci uniti in collaborazione con Level 5, FFXIV ha avuto un’occasione per mostrarsi ai media diversamente dal solito.
Q. Quell’evento ha una storia dietro davvero impegnativa.
Y. Hino (CEO di Level 5) ed io che siamo giocatori hardcore lo abbiamo pianificato così abbiamo iniziato con “Visto che lo stiamo facendo, facciamolo seriamente”. Collaborazioni tipiche tendono a limitare i costi, perché tutto ciò che fa è scambiare clienti e profitto fra le due parti, ma visto che era una collaborazione fra due giocatori hardcore di FFXIV, è diventato un evento che solitamente è impossibile. I giocatori stanno andando di corsa per collezionare le loro armi, quindi penso che ne sia valsa la pena. Ho a malapena preso la mia settima arma (sorriso amaro)
Q. Avete intenzione di continuare con questo tipo di collaborazioni?
Y. Se lo faremo, non sarebbe interessante se non fosserimo seri al riguardo non penserei a nulla di superficiale a questo punto. Se trovassimo un partner, ci piacerebbe uscirci di nuovo.
Q. Per esempio, nessuna storia riguardo una collaborazione fra FFXIV e FFXV?
Y. Sono amico stretto con Tabata-san (Direttore di FFXV) quindi ci siamo detto cose del tipo “Facciamo qualcosa” ma per quanto mi riguarda penso sia meglio tenere un evento dopo l’uscita di FFXV.
Q. PERCHÉ?
Y. È decisamente più interessante far sì che FFXV entri dentro FFXIV dopo che le persone avranno capito i personaggi e la storia di FFXV.
Q. Capisco.
Y. FFXV è un titolo non ancora rilasciato quindi è naturale avere giocatori che non abbiano capito a dovere il background. Aspetteremo per il suo rilascio e finché avremo abbastanza giocatori che amano i personaggi e il mondo di FFXV. Se si tratta di vendite, è meglio accordarsi per la data di rilascio dell’evento, ma in quanto sono entrambi brand FF, non penso che sia una buona idea. Per fondere i personaggi e le storie dei due mondi, i giocatori devono conoscerli entrambi. Tornando a quando abbiamo tenuto l’evento Lightning Returns, FFXIII e FFXIII-2 erano già usciti e le persone intorno al mondo conoscevano Lightning, quindi abbiamo l’abbiamo trasformato in una saga in cui Lightning visita Eorzea per connettere i punti fra FFXIII-2 e Lightning Returns. Quindi per tenere un evento come ho spiegato, ho detto a Tabata-san “Facciamo un evento programmato dopo l’uscita di FFXV, quando si saranno calmate le acque”. Oltretutto, se ospitassimo un evento, vorremmo che Noctis e gli altri venissero a trovarci giusto? (ride)
Q. Ultimo ma non meno importante, invia un messaggio a tutti intorno al mondo.
Y. Il 27 Agosto la versione A Realm Reborn di FFXIV compirà il suo terzo anno. La 1.0 iniziò il 30 Settembre 2010 (Nota dell’editore: La stessa data della precedente release annunciata per FFXIV, mi chiedo perché l’abbiano cambiata) quindi se contate da allora, sono 6 anni. Quando abbiamo raggiunto 5 anni dalla 1.0, ero emozionato ma quest’anno personalmente mi sento come se attraversassero un punto intermedio. La ragione per cui siamo riusciti ad arrivare così avanti è per il supporto dai giocatori, a cominciare da chi ci ha supportati sin dai vecchi giorni della 1.0. Anche quando si arriva ad un punto di vista finanziario, FFXIV si è trasformato in uno dei pilastri dentro la Square Enix co.ltd, quindi non stiamo facendo solo profitto, ma vorremmo ricompensare i giocatori usando i costi per gli sviluppi delle espansioni, e anche i fan festival (Nota dell’editore: Yoshi-P ha rivelato che costa 1 milione di dollari per fan fest nel suo tema) e eventi come Gamescom. In futuro ci saranno annunci ancora più grandi e così i giocatori saranno in hype per quello, continueremo con i nostri aggiornamenti giornaliero. Mi piacerebbe che continuaste a supportarci e a tifare per noi.