Tanking 3.0: You are (not) a Derp Knight

Tanking 3.0: You are (not) a Derp Knight

Disclamer:

Questa guida si prefigge lo scopo di insegnare le basi fondamentali dell’uso del Dark Knight, per questo si troverà solo una spiegazione generale del funzionamento della classe, valida per ogni situazione, in modo che ognuno possa cominciare a giocarci discretamente. Starà poi al lettore costruire le proprie rotation in base al proprio stile di gioco.
Questa guida NON è pensata per i feticisti hardcore che calcolano il guadagno del danno fino al millesimo di unità, per un fight particolare o una situazione che capita una volta su un milione, pertanto possono astenersi dal commentare la sua presunta incompletezza dovuta all’assenza di calcoli del danno.

Si fa inoltre presente che tale guida è frutto sia di documentazione su diverse fonti, che sull’esperienza personale dell’autore poiché Dark Knight di main class, quindi non è escluso che in questa guida siano presenti errori e imprecisioni. Per cui sono bene accette correzioni o critiche costruttive atte migliorare la qualità della guida. Ai talebani offesi perché la guida non segue la loro teoria preferita, si invita cordialmente di astenersi dal commentare e soprattutto offendere.

Introduzione

Nobody loves me!

Sia in game, essendo un job specializzato nel generare hate, che in real.
Sin dal suo annuncio come Tank il Dark Knight è stato bersaglio di reazioni e commenti contrastanti, che variavano da gente contenta di averlo come tank, a chi gli stava bene, ma non gli cambiava più di tanto l’esistenza e alla solita fazione estremamente rumorosa degli scontenti che lo volevano a tutti i costi come DPS, prendendo ad esempio l’omonima classe di FFXI, a loro avviso l’unica fonte d’incontrovertibile verità nel campo dei Final Fantasy. Questo ha fatto si che un sacco di giocatori si intestardissero nel giocare il DRK come un job DPS rendendolo almeno agli inizi un job molto poco popolare. Spesso e volentieri si tratta di giocatori con un background da DPS, per cui pur con tutta la buona volontà di cui uno può disporre può essere difficile giocare non solo un job diverso, ma addirittura un ruolo diverso.

Knight

Per loro, e in generare a tutti quelli che vogliono approcciarsi a questo job o che hanno problemi a tankare è dedicata questa piccola guida per costruirsi le basi per tankare senza problemi nella maggior parte delle situazioni.

La triade tankolina.

A prima vista il DRK può sembrare un tank completamente diverso dagli altri due, impressione creata soprattutto dal fatto che il DRK parte dal livello 30 costringendo il giocatore a destreggiarsi tra una ventina di abilità che non ha mai testato e di cui non ha seguito l’evoluzione attraverso i primi trenta livelli. Da una parte questo è vero dato che il DRK non possiede né le capacità difensive del PLD né la mostruosa quantità di HP del WAR, che insieme alle sue abilità di autocura lo rendono un juggernaut semovente.

Ma osservando con più attenzione le sue skill, le sue combo e tutto quello che lo compone si può vedere come anche il DRK sia costituito dalla stessa “ossatura” su cui si fondano i PLD e i WAR. Tutti e tre i job hanno le combo “enmity”, le combo secondarie, cooldown offensivi e difensivi e soprattutto le stance, per cui se si conosce già come funzionano le basi del Paladin o del Warrior risulterà più facile riuscire a giocare con profitto anche il Dark Knight.

Paladin Warrior Dark Knigt
Combo “enmity” Fast blade
Savage Blade
Rage of Halone
Heavy Swing
Skull Sunder
Butcher’s Block
Hard Slash
Spinning Slash
Power Slash
Combo secondaria 1 Fast blade
Riot Blade
Goring Blade
Heavy Swing
Maim
Storm’s Path
Hard Slash
Syphon Strike
Souleater
Combo secondaria 2 Fast blade
Savage Blade
Royal Authority
Heavy Swing
Maim
Storm’s Eye
Hard Slash
Syphon Strike
Delirium
Ranged aggro Shield Lob Tomahawk Unmend
AoE aggro Flash
Circle of Scorn
Overpower
Steel Cyclone
Unleash
Abyssal Drain
Cooldown difensivi Rampart
Sentinel
Convalescence
Awareness
Sheltron
Foresight
Thrill Of Battle
Vengeance
Raw Intuition
Equilibrium
Shadowskin
Dark Dance
Dark Mind
Shadow Wall
Skill “invincibilità” Hallowed Ground Holmgang Living Dead
Stance tank Shield Oath Defiance Grit
Stance dps Sword Oath Deliverance Darkside
Comparazione delle skill fondamentali dei tank

ΓΝΩΘΙΣΑΥΤΟΝ

Come per tutti i job, gettarsi a capofitto nella mischia senza avere la minima del funzionamento delle skill a propria disposizione è il modo migliore e il più veloce per ritrovarsi a baciare il terreno, con tutte le ovvie conseguenze del caso. Perciò è d’uopo sapere cosa si sta combinando.

Nel caso del Dark Knight si possono suddividere le skill in funzione del loro scopo, abbiamo quindi le skill che generano aggro, combo rigenerative, cooldown difensivi, skill fuori GCD e le stance.

I preliminari: le stance.

Un tank che non sa mettere la stance corretta è un tank che ha fallito prima ancora di iniziare. Vale per il Dark Knight cosi come per tutti gli altri job simili, perciò è sempre bene controllare di aver attivato la stance adatta prima di partire.
Le stance del Dark Knight sono:

Grit: l’equivalente di Shield Oath del Paladin e di Defiance del Warrior. In quanto stance tank diminuisce il danno ricevuto del 20%, diminuisce il danno inflitto del 20% e aumenta la probabilità di colpire del 5%. Come effetto secondario permette di recuperare HP eseguendo la combo Souleater e blocca la skill Blood Weapon impedendoci di ricaricare gli MP attaccando. Come per le altre stance tank aumenta l’emnity generato dagli attacchi e di parecchio. Senza questa stance l’emnity generata dalla combo apposita è risibile e a malapena permette di mantenere l’aggro sul mob.

Darkside: letteralmente il lato oscuro del job, senza i biscotti. Se attivata il danno provocato aumenta del 15% consumando lentamente gli MP dell’utilizzatore, in maniera non dissimile alla ballad Foe Requiem. Da notare che il consumo di MP è costante nel tempo ed è indipendente dall’uso o meno di skill, ed è sempre attivo, anche se non si è parte di un combattimento, inoltre il ricevere buff e debuff aumenterà per un istante il consumo di MP. L’attivazione di Darkside permetterà di utilizzare anche una serie di skill accessorie particolarmente utili.
Da notare che questa stance impedisce al DRK di godere delle skill esterne che ripristinano MP, rendendo le abilità come Mage Ballad completamente inutili.

Tanking 3.0: You are (not) a Derp Knight

Contrariamente a quanto avviene per gli altri tank le stance del Dark Knight NON sono mutualmente esclusive. È possibile tenere attivate contemporaneamente Grit e Darkside in modo da tankare bene e controbilanciare gli effetti di Grit sul danno.

Farsi odiare.

Come detto in precedenza il compito principale del Dark Knight è di generare aggro per attirare su di se l’attenzione dei mostri, per cui non è esagerato dire che sono le skill che generano enmity a dare forma a questo job.

La base di tutto, che da sola costituisce le fondamenta del tanking sta nella combo principale o di enmity:

Hard SlashSpinning SlashPower Slash

I suoi naturali moltiplicatori di enmity, uniti al bonus di Grit permettono di generare una quantità a dir poco mostruosa di aggro, al punto che una singola combo basta e avanza per tenere i trash mob, e talvolta anche i boss. Potenza combo: 670

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Similmente al PLD e al WAR anche il Dark Knight possiede una skill ranged con generatore di enmity solitamente utilizzata per pullare i mob a distanza, iniziando così a tankare. La skill in questione è Unmend, e usandola si ha il 30% di probabilità di poter lanciare un Unleash a costo zero. Potenza skill: 150

Infine vi sono le skill AoE con bonus Emnity, che in questo caso sono:

Unleash: l’equivalente oscuro di Flash, genera danni ai mob vicini al DRK e aumenta l’enmity, spesso usato dopo un Unmend per mantenere l’aggro iniziale su più mob. Potenza skill:100;

Abyssal Drain: simile a Unleash, genera un danno al bersaglio e ai mob vicini e aumenta l’enmity. È leggermente più potente, e più costosa di Unleash. Potenza skill:120.

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Refill please!

Nonostante sia un job da attacchi corpo a corpo il Dark Knight è una macchina ciuccia-MP. Tra le skill che li utilizzano come risorsa e Darkside che letteralmente li prosciuga, è facile ritrovarsi con la barretta blu completamente esaurita se non si sta attenti. A complicare il tutto c’è l’effetto collaterale di Darkside che annulla ogni effetto rigenerativo esterno costringendo il tank a doversi gestire completamente da se i MP contando esclusivamente sulle proprie skill. Per fortuna le abilità a nostra disposizione sono abbastanza per mantenere il livello degli MP su valori accettabili e consistono in: una combo ramificata, due skill di status e un attacco non di GCD.

La base della combo ramificata si costituisce da:

Hard Slash⇒Syphon Strike

L’effetto combo di Syphon Strike da solo è sufficiente a recuperare parte dei MP e costituirà la base della gestione del DRK.

La combo è poi completata da due attacchi differenti che ne modificano gli effetti. Nel primo abbiamo:

Hard Slash ⇒Syphon Strike⇒Souleater

Questa combo costituisce la principale fonte di DPS per il Dark Knight, inoltre quando è attiva la stance grit, il 50% del danno è convertito in HP permettendo una cura limitata che rende la vita più facile a noi e agli healer. Potenza combo:660.
La seconda combo è:

Hard Slash ⇒Syphon Strike⇒Delirium

La combo Delirium provoca più danno di quella Souleater e inoltre causa un debuff che diminuisce l’INT del bersaglio, diminuendo il danno magico. La skill Dragon Kick del Monk sovrascrive gli effetti di Delirium, rendendo la combo inutile. Potenza combo: 680.

Carve and Spit è un attacco fuori dal global cooldown di discreta potenza che permette di rigenerare una quantità di MP pari a diverse volte il danno inflitto. Per contro ha un tempo di ricarica mediamente lungo. Potenza skill: 100

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Come detto in precedenza il DRK possiede anche due buff che facilitano il recupero dei preziosi MP. Il primo di essi, Blood Weapon, permette di recuperare i MP semplicemente attaccando, inoltre aumenta la velocità di attacco del 10%. Purtroppo non può essere utilizzato se si è sotto l’effetto di Grit, diventando totalmente inutile se si ricopre il ruolo di main tank.

Per contro Blood Price permette di recuperare MP subendo danni ed è sempre attivabile, rendendola in pratica la skill più usata del DRK.

 

Sole Survivor è una skill che “marca” il bersaglio con lo status Another Victim. Se il bersaglio muore prima che lo status svanisca, il Dark Knight riceverà una quantità pari al 20% del proprio valore massimo di HP e di MP.

Oltre al danno, altro danno.

Come in tutte le classi di attacco fisico anche il Dark Knight possiede delle skill fuori dal cooldown globale che forniscono un utile supplemento di DPS nei momenti morti tra una combo e l’altra, oltre che causare degli utili effetti secondari. A queste poi si aggiungono skill che pur essendo dipendenti dal GCD non fanno parte di alcuna combo.

Il primo attacco indipendente che si impara è Scourge. Di per se fa una modesta quantità di danno, ma applica anche un DoT al bersaglio per 30 secondi, l’unico a disposizione del DRK. Durata DoT: 30 secondi, potenza skill: 100. Sotto effetto del GCD.

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Low Blow infligge più o meno gli stessi danni di Scourge ma non è sotto l’effetto del GCD. La sua utilità è data dal fatto che può stunnare il bersaglio. Inoltre come effetto secondario ha il 30% di possibilità di azzerare il proprio cooldown dopo un parry. Potenza skill: 100.

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Reprisal: skill potente ad attivazione situazionale. Può essere usata solo dopo un parry e infligge un debuff che diminuisce il danno inflitto dal bersaglio del 10%. Potenza: 210

Un altro attacco potente è quello dato dalla skill Plunge, che agisce come un piccolo Jump dei Dragoon, in pratica il DRK salta verso il bersaglio infliggendogli un danno. Non può essere usata se si è sotto lo status Bind. Potenza skill: 200

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Oltre a questi attacchi a bersaglio singolo il DRK possiede anche due skill ad area: Dark Passenger e Salted Earth.

La prima skill, Dark Passenger, può essere utilizzata solo se Darkside è attivo e consiste in un attacco che colpisce tutti i mob di fronte a noi con un attacco lineare. Potenza skill: 150

Salted Earth invece è molto più simile a Flaming Arrow del Bard e a Shadow Flare dell’Arcanist. È un piccolo DoT ad area che va applicato sulla porzione di terreno a nostra scelta. Potenza skill: 70

Semplicemente non muoio.

Come tutti i tank che si rispettino anche il Dark Knight possiede una serie di cooldown difensivi utili ad aumentare la sua difesa nei momenti più difficili del fight, oltre che l’immancabile skill “panico, paura” capace di salvare letteralmente il culo di fronte agli attacchi più distruttivi. In ordine di efficacia di mitigazione del danno abbiamo:

Dark Dance si limita ad aumentare il parry del 30% rendendo più probabile l’attivazione di Reprisal e il reset del cooldown di Low Blow. Utilizzabile solo con Darkside attivo.

Dark Mind riduce la vulnerabilità magica del 15%. È del tutto inutile contro attacchi puramente fisici. Utilizzabile solo con Darkside attivo.

Per chi ha già utilizzato il Paladin, noterà una grande somiglianza tra Rampant e Shadowskin. Entrambi sono brevi cooldown che riducono il danno subito del 20%, entrambi hanno un breve tempo di ricarica che li rende i cooldown più utilizzati da questi tank.

Parlando delle similitudini tra Paladin e Dark Knight, vediamo che un altro punto in comune sono le skill Sentinel e Shadow Wall. Due cooldown ancora più brevi e con un tempo di ricarica maggiore, che riducono il danno del 30%.

La skill Living Death invece è più simile a Holmgang, in quanto non aumenta la difesa dell’utilizzatore, ma si limita a impedire che gli HP scendano sotto il valore di 1. Living Death però è più complessa rispetto al suo equivalente da WAR.
Questo cooldown attiva lo status Living Death, se scade quando il DRK è ancora in vita, non accade nulla, se invece il tank subisce un colpo letale, si attiva lo status Walking Dead. Sotto tale status gli HP non scendono mai a zero, ma una volta terminato i 10 secondi di durata il Dark Knight muore. L’unico modo per rimuovere questo status è curare il DRK con una quantità di HP pari al suo valore massimo.

Tanking 3.0: You are (not) a Derp Knight

AVVERTENZA: curare gli HP al 100% vuol dire curare il numero esatti di HP massimi del tank, questo significa che usando solo un Benediction non si rimuoverà lo status Walking Dead. Per capirne il perché bisogna innanzitutto tenere a mente un DRK sotto Walking Dead avrà a disposizione 1 HP. Se ci si ricorda di questa condizione, si può cominciare a fare un paio di calcoli.
Prendiamo come esempio un DRK che abbia 16000 HP. Se si attiva Walking Dead i suoi HP saranno calati a 1. Curandolo con un Benediction i suoi HP totali torneranno a essere 16000, ma esaurito il tempo morirà comunque perché per arrivare a 16000 partendo da 1 sono stati curati esattamente 15999 HP. Però la skill prevede che per rimuovere lo status è necessario curare una quantità di HP pari al 100% la quantità massima, in altre parole un Dark Knight di 16000 HP dovrà ricevere 16000 HP di cure. L’overcura non è conteggiata. L’unico modo per sopravvivere è ricevere danno aggiuntivi che faranno calare gli HP permettendo le cure aggiuntive.
Tornando all’esempio di prima il DRK curato che avrà nuovamente 16000 HP, subendo altri danni i suoi HP caleranno di nuovo (es. 13589 HP) curandolo nuovamente al massimo si otterrà una cura totale di 18410 HP (15999 + 2411), più che sufficienti a rimuovere lo status Walking Dead.

NB: affinché il giochetto riesca è necessario che almeno un mob resti in vita e faccia danni, anche un semplice DoT va bene, purché sia possibile ricevere la cura minima per eliminare lo status Walking Dead.

In sintesi.

16000 HP ⇒Living Death⇒99999 Danni⇒0 HP⇒Walking Dead ON

Walking Dead⇒1H

Benedictionà16000 HP⇒Walking Dead ON⇒HP curati 15999

Autoattackà13589 HP⇒Walking Dead ON

Cure II ⇒16000 HP⇒ Walking Dead OFF⇒HP curati 18410 > 16000

Nuovi trucchi per vecchie skill.

Altra skill esclusiva per Dark Knight è Dark Arts. Si tratta di un piccolo buff che consuma più di 1200 MP, che attiva nuovi effetti secondari per alcune delle abilità viste prima. Si può usare solo sotto l’influenza di Darkside. L’effetto di Dark Arts scompare una volta usata una skill che influenza.

Tanking 3.0: You are (not) a Derp Knight

Le skill influenzate da Dark Arts, e i loro effetti bonus sono:

  • Power Slash: aumento della generazione dell’enmity;
  • Soul Eater: potenza di base aumentata a 240. Potenza combo aumentata a 400;
  • Dark Dance: aumento dell’evasion del 20%;
  • Dark Mind: aumento della resistenza magica del 30%;
  • Abyssal Drain: converte il 100% del danno inflitto in HP;
  • Carve and Spit: aumenta la potenza a 450 ma impedisce il recupero di MP;
  • Dark Passenger: aggiunge status Blind ai bersagli colpiti.

 Imparare a tankare.

Una volta che si è capito a cosa servono le singole abilità è il momento di mettere in pratica quanto appreso e cominciare ad attirare l’attenzione di tutto gli esseri che vogliono fare a pezzi qualsiasi avventuriero gli capiti tra le zampe.

A grandi linee un tank può incontrare nella sua attività quattro diverse situazioni cui corrisponderà una strategia di base specifica. I raid da endgame come Coil o Alexander, pur essendo dotati di meccaniche particolari si basano comunque sulla filosofia di base che andremo a enunciare.
Le situazioni che un Dark Knight può dover fronteggiare sono:

  1. Main Tank su mob singolo;
  2. Main Tank su avversari multipli;
  3. Off Tank pseudo-DPS;
  4. Off Tank con Add.
  •  Prima di caricare.

Qualunque sia il ruolo che il DRK deve assumere in quel momento deve sempre dare prima una occhiata veloce al party. Se vede che ci sono Monk può anche togliere Delirium dalla barra perché il suo debuff sarà sempre sovrascritto da Dragon Kick. Sempre.

  • Main Tank su mob singolo.

Il caso più semplice in esame. Lo scontro si riduce a un semplice 4 vs 1, 8 vs 1 o 24 vs 1, a seconda del content. Grit deve essere attiva per aumentare la difesa e soprattutto l’enmity generata, altrimenti tenere l’aggro diventa difficile anche spammando combo hate. Anche Dark Side va attivata per aumentare il danno e di conseguenza l’aggro.
Il fulcro della rotation è ovviamente costituito dalla combo Power Slash. Generalmente per i Trash mob una sola combo è sufficiente per tutta la durata del fight, permettendo al DRK di passare a combo che creano più danno.

Similmente al Paladin e al Warrior si consiglia di iniziare con l’attacco ranged con bonus enmity in modo da avere una piccola riserva di aggro che aiuta a tenere il mob mentre si esegue la prima combo.

La rotation di base sarà quindi:

Unmend⇒Hard Slash⇒Spinning Slash⇒Power Slash

A questo punto è possibile passare alle combo Delirium, che diminuiscono il danno che il mob infligge e soprattutto la combo Souleater per infliggere danno e curarsi.

La rotation evolverà in:

Unmend⇒Power Slash Combo⇒ Delirium Combo⇒Souleater Combo (x2)⇒Delirium combo⇒…

Nel caso di boss, o avversari più coriacei è necessario inserire di tanto in tanto una combo Power Slash per mantenere l’aggro sul mob. Generalmente è sufficiente ripeterla una o due volte per i boss dei dungeon normali.

Quanto spiegato finora si limita al minimo sindacale, volendo, e dovendo, dare un contributo più sostanzioso al fight è necessario giocare un po’ con i cooldown e le altre skill.
Per esempio ci sono almeno due skill che possono essere durante la sequenza iniziale, la prima è Plunge, per un rapido avvicinamento al mob, la seconda è Unleash che provoca enmity aggiuntiva, e se si attiva il proc è anche gratis.
Non va inoltre dimenticato il contributo di Dark Arts in apertura, che aumenta la generazione di enmity della combo Power Slash.

La rotation di apertura si evolverà in:

Unmend⇒Plunge⇒Unleash (se il proc è attivo)⇒Hard Slash⇒Spinning Slash⇒Dark Arts⇒Power Slash.

Scourge è un Dot che va sempre tenuto attivo, dato che ovviamente del danno aggiuntivo fa sempre bene e se si sta maintankando è aggro supplementare che viene fornita.
Nella nostra rotation può essere posto subito dopo l’apertura e prima di ogni combo Delirium:

Apertura⇒Scourge⇒Delirium Combo⇒Souleater Combo (x2)⇒ Scourge⇒Delirium Combo⇒…

La funzione di potenziamento di Dark Arts è utile anche in fase di dps, infatti, usata prima di Souleater ne aumenta la potenza, aumentando quindi il danno inflitto e gli HP recuperati, per cui può essere utile attivarlo di tanto in tanto, senza esagerare altrimenti si esauriscono gli MP senza neppure rendersene conto.

L’uso di Low Kick va considerato attentamente in relazione alle caratteristiche del mob. L’avversario è stunnabile? Se si, è preferibile conservare l’abilità per quando sarà utile. In caso di avversari immuni allo stordimento si può usare Low Kick ogni volta che è pronta, dopotutto è sempre danno aggiuntivo.
Allo stesso modo anche le altre skill di danno non di GCD possono essere usate ogni volta che sono cariche per dare DPS aggiuntivo.
Sempre secondo la filosofia “dell’abbastanza non è mai abbastanza”, volendo è possibile attivare anche Salted Earth, per velocizzare lievemente il fight.

Però per un DRK fare danni e mantenere l’aggro su un avversario singolo è una delle cose più semplici, il vero problema, cosi come negli altri casi è riuscire a gestire gli MP in modo da non esaurirli e avere sempre una riserva discreta. Vale per i mob singoli, cosi come per i gruppi di avversari.
Come detto in precedenza un Dark Knight sotto Darkside non riceve alcun beneficio dalle abilità di recupero MP come Ballad, per fortuna ci sono tutta una serie di skill che permetto di superare questa limitazione.
La principale fonte di MP per un DRK è Syphon Strike in combo. Questa skill precede sia Delirium che Souleater, quindi semplicemente facendo dps si ha una sostanziale ricarica di MP che da sola è sufficiente per le esigenze di Dark Knight parsimonioso. Un’altra fonte di MP, che però da il meglio di se contro avversari multipli è Blood Price, che recupera MP quando si subiscono danni. Per questo motivo ne è consigliato l’uso ogni volta che è possibile.
Un’altra skill utile è Carve and Spit, che genera sia danno che MP, anche questa va usata ogni volta possibile, senza potenziarla con Dark Arts, anche se il suo contributo, sia in termini di danno che di ricarica è modesto. Dopotutto per un DRK “Dere is neva ‘enuff mana!” (cit)

  •  Main Tank su avversari multipli.

In una situazione ideale il tankare più mob contemporaneamente non richiede una rotation troppo differente da quella usato contro un singolo avversario, semplicemente ci si limita a usare due – tre volte Unleash per creare quell’aggro minimo che permette di tenere i mob il tempo necessario per distribuire una combo Power Slash a ciascuno di loro. In caso di necessità un altro Unleash basterà a mantenere la disciplina tra i ranghi avversari.

Purtroppo nella realtà applicare questa strategia diventa proibitivo per gruppi più grandi di tre unità sia per questioni di tempo, non si riesce a tenerli tutti e prima o poi qualcuno “scappa” incasinando il fight, sia di MP, tre combo Power Slash di fila riducono di tre quarti gli MP disponibili.

La tattica migliore, specie per le speed run, è quella di affidarsi alle skill AoE per la generazione di aggro e usare al massimo le proprie abilità di recupero MP, soprattutto Blood Price, che in questo frangente garantisce un flusso costante e di buona entità di MP, e la combo Souleater. L’uso della combo Power Slash deve essere limitata ai mob maggiormente a rischio di fuga.
Salted Earth e Dark Passenger vanno usati ogni volta che è possibile, sia per velocizzare il fight sia per migliorare la produzione di aggro.

Riguardo alle skill AoE che generano enmity, ricordiamo che il DRK ne possiede due: Unleash e Abyssal Drain. La prima è più economica, meno potente e la sua azione interessa le immediate vicinanze del tank. Abyssal Drain invece colpisce il bersaglio selezionato, permettendo il pull iniziale di gruppi di mob al posto di Unmend, ma soprattutto è potenziabile da Dark Arts. La combinazione di Dark Arts più Abyssal Drain garantisce un modesto recupero di HP per ogni mob danneggiato dalla skill, effetto utile soprattutto con grossi gruppi di mob che permettono cure più sostanziose. Per contro questa combinazione è estremamente costosa in termini di MP e inoltre Abyssal Drain interrompe eventuali combo in esecuzione, cosa che Unleash non fa.

Per questi motivi è consigliato affidarsi principalmente a Unleash o Abyssal Drain “base” per mantenere l’aggro dei gruppi di mob, limitandosi a usare Abyssal Drain “potenziato” solo in caso si abbiano MP in abbondanza o ci sia necessità di una cura supplementare.

L’uso di Sole Survivor, in virtù delle sue capacità curative può essere utile per recuperare gli HP necessari a superare un momento duro, cosi come gli MP consumati dall’abuso di skill AoE.

Ovviamente non bisogna neppure ricordare che Grit e Darkside devono essere attivi e che vanno usati i CD difensivi per migliorare le proprie probabilità di sopravvivenza, vero?

  • Off Tank pseudo DPS.

Solo in questa situazione il DRK può disattivare Grit, in modo da aumentare il proprio DPS.

Le rotation sono basate esclusivamente sulle combo Delirium e Souleater, con i vari CD offensivi inseriti tra una skill e l’altra:

Scourge⇒Delirium Combo⇒Souleater Combo (x2)⇒Scourge⇒Delirium Combo⇒…

Si ricorda inoltre che con Grit disattivato è possibile utilizzare Blood Weapon che permette di recuperare MP infliggendo danni, in modo da velocizzare il recupero della risorsa e poter impiegare più spesso le combo Souleater potenziate con Dark Arts.

  • Off Tank con Add.

Anche in questo caso Grit e Darkside sono attivi, assumendo che il tank in questione non ha ancora abbastanza confidenza col fight e con le proprie skill.

Quando il DRK deve tankare gli add, singolo o multipli, può tranquillamente rifarsi a quanto scritto prima, adattando le proprie rotation alle meccaniche particolari del fight.

In fase di Pseudo DPS basta che segue la rotation apposita per creare un buon quantitativo di danno.

Tanking 3.0: You are (not) a Derp Knight

Serve questo, quello e quest’altro…

Una delle particolarità di FFXIV è la possibilità di usare skill di una classe diversa da quella che si sta giocando. Tutti i job godono delle cross skill e il DRK non fa eccezione.

Le cross skill di cui può disporre provengono dal Paladin e dal Warrior. Quelle più utili sono:

  • Provoke: DEVE averla! Punto. Un Dark Knight che non possiede Provoke ha solo due possibilità: o livella il Gladiator fino ad acquisirla, o cambia ruolo. È indispensabile in end game dove spesso i due tank devono scambiarsi l’aggro del boss;
  • Foresight: un cooldown difensivo che aumenta la difesa del 20%. Sempre utile;
  • Mercy Stroke: attacco di potenza 200, utilizzabile solo quando gli HP del mob sono sotto il 20%. Insomma DPS aggiuntivo per la fine del fight, quando il gioco si fa duro;
  • Bloodbath: cure aggiuntive a ogni danno inflitto. Nulla di straordinario, ma può semplificare leggermente la vita agli healer, quanto basta per fare la differenza tra la vittoria e il wipe;
  • Convalescence: aumenta gli HP recuperati da cure magiche del 20%. Se il boss s’incavola e comincia a pestare duro questo ti permette di passare il momento di sfogo.
  • Awareness: altro cooldown difensivo che impedisce di subire danni critici.

Flash invece è una skill totalmente inutile, non solo ha gli stessi effetti di Unleash, cioè l’aggro AoE, ma non provoca neppure danno. Uno spreco di MP insomma.

Roba da pro

Pompare gli attributi.

Update:

Con l’implementazione della patch 3.2 è stata cambiata la statistica da cui viene calcolato il danno provocato dalle classi tank. Ora la statistica principale per il DRK è VIT, quindi è consigliabile mettere tutti i punti statistica disponibili su VIT e indossare esclusivamente accessori fending, aumentando sia gli HP massimi sia il danno inflitto.

[spoiler title=’Pre 3.2 – Obsoleto’ style=’default’ collapse_link=’true’]Talvolta per un tank può risultare difficile scegliere dove mettere i propri punti attributo. Si deve dare priorità alla sopravvivenza o alla generazione di aggro? Entrambe le scelte sono in un certo modo legittime dato che sia VIT che STR sono ugualmente importanti per questo ruolo. Puntando tutto su VIT si potrà godere di più HP, che si traduce in un maggior margine di sopravvivenza contro gli attacchi nemici, specie quelli potenti. Quindi in end game si punta grazie ai punti attributi e agli accessori fending ad avere un grande serbatoio di HP che permette di superare vivi la maggior parte delle difficoltà. Ma da brava classe melee anche il DRK beneficia dell’aumento di STR, dato che un maggior danno inflitto corrisponde a una più ampia quantità di enmity generata e a un DPS maggiore che può contribuire a far accorciare sensibilmente la durata del fight. Questo può essere utile se si hanno compiti di Main Tank, in quanto si presume che l’aumento di VIT dato dai soli accessori fending sia più che sufficiente per arrivare vivi fino in fondo. Nel caso degli Off Tank l’aumento di STR è portato all’estremo sostituendo gli accessori fending con quelli slaying, decidendo quindi di sacrificare HP per un maggior DPS, dato che non devono subire gli stessi danni del Main Tank. Entrambe le motivazioni sono valide e per questo motivo è meglio fermarsi a riflettere bene sul da farsi. In fase di levelling è consigliabile puntare tutto su VIT. Il DRK non è al massimo della forza e spesso non ha un buon ilev, e allo stesso modo anche gli altri membri del party possono essere di basso livello ed equipaggiamento non adeguato, ragion per cui meglio cercare di aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. In end game bisogna innanzitutto vedere qual è il proprio ruolo all’interno dello static di appartenenza, o anche solo in generale se non si fa parte di alcuno static. Si è il Main Tank? VIT a palla, al massimo si può optare per una configurazione ibrida con punti STR e accessori fending. Bisogna fare l’Off Tank? Si possono mettere i punti attributo su STR senza troppi problemi. In questo caso è consigliabile procurarsi accessori sia fending che slaying così da potersi adattare a tutti i tipi di content. Su fight in cui bisogna solo fare da pseudo DPS, una configurazione full STR va più che bene, se invece sono previsti switch o add è meglio usare una configurazione mista.[/spoiler]

Nonostante il Dark Knight sia estremamente dipendente dai suoi MP è totalmente inutile spendere punti in PIE per avere più MP. Se s’impara a gestire il consumo e la rigenerazione di MP si scopre che quelli che si possiedono normalmente bastano e avanzano, dando la possibilità di investire i propri punti attributo in statistiche più utili.

La danza delle stance.

Utilizzando una qualsiasi classe tank a livello basilare si finisce a non rimanere sempre con la stance di partenza per tutta la durata del fight. Di per se non è cosa totalmente negativa, specie se non si ha preso abbastanza confidenza con il fight in questione e si preferisca andare sul sicuro per qualche run in modo da farsi, e rompersi, le ossa virtuali.

Nei content end game di livello più elevato può invece risultare più utile riuscire a giostrarsi tra le opzioni difensive ed offensive in modo da massimizzare l’efficienza di combattimento nelle varie fasi dello scontro. Cosi come il Paladin può passare facilmente da Sword Oath a Shield Oath e viceversa, anche il Dark Knight può cambiare da una configurazione più improntata sul DPS a una votata alla sopravvivenza.
Contrariamente a quanto avviene agli altri job tank le stance del DRK non sono mutualmente esclusive, rendendo particolare la danza delle stance per questo job.

Come prima cosa da tenere a mente è che Darkside va tenuto SEMPRE attivo, sia che si tanki o che si contribuisca al DPS. L’unica cosa su cui si potrà agire è Grit, attivandolo e disattivandolo a seconda delle necessità, anche se il consumo non indifferente di MP che la sua attivazione richiede rende necessario un po’ di accortezza nella gestione degli MP.

In linea generale si può dire che Grit va attivato ogni volta che bisogna tankare add o che bisogna switchare l’aggro con il main tank se il boss sta preparando una mossa da oneshot, mentre nei momenti in cui non bisogna tenere nulla e nei dps check è possibile disattivarlo senza troppi problemi.

Esiste una scuola di pensiero secondo la quale si può disattivare temporaneamente Grit anche durante il tanking in modo da poter usare Blood Weapon e migliorare il recupero di MP.
Per quanto possa sembrare un virtuosismo allettante, in realtà è una pratica da evitare. Per prima cosa richiede una configurazione full VIT per sperare di sopravvivere ai danni subiti, ma provate a dire a un party di maniaci del parser che volete fare meno danni per avere più HP. Se va bene, non insultano quanto kickano. Inoltre è vero che senza Grit il recupero di MP risulta facilitato, ma ricordiamo che l’attivazione della stance non è gratis, costa più di mille MP, vanificando in parte il guadagno ottenuto con Blood Weapon. Per finire si ricorda che senza Grit la combo Souleater perde la capacità di assorbire HP rendendo più difficile la sopravvivenza.
Per questi motivi si sconsiglia di disattivare Grit durante il tanking, meglio perdere Darkside per un po’ e poi riattivarlo piuttosto che ritrovarsi a terra.

Consigli vari.

  • Cercare sempre di non scendere sotto il 20% degli MP massimi in modo da avere sempre la possibilità di agire in caso di emergenza;
  • Assicurarsi sempre di avere abbastanza MP tra un pull e l’altro. Metà barra è sufficiente per un Unleash ed un paio di Unmend. L’ideale sarebbe avere ¾ degli MP totali.
  • Dere is neva ‘enuff mana! Usate sempre CD e skill che ricaricano MP non appena sono pronte. Se talvolta avete l’illusione di averne troppi, un Dark Arts eliminerà le eccedenze.
  • Blood Price ricarica MP quando si subiscono danni. Usarlo insieme a Dark Dance potenziato o Dark Passenger potenziato è da idioti.
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Meru
Meru Founder | Ragnarok