Guida a The Second Coil Of Bahamut Turno 4 (T9) [ITA]
Timer enrage da 13 minuti. Guida basata su un equip di iLV 110 circa.
Fase 1: 100% – 65.00%
Dovete portare giù questa fase in 3 minuti o meno per battere il timer di enrage, e possibilmente prima del quinto Stardust (guardate sotto).
- Ravensclaw: Il fendente. Usata frequentemente, ha un angolo piuttosto ampio, e colpisce un tank per pochi migliaia di danno. Non state di fronte a Nael se non siete il MT.
- Ravensbeak: L’equivalente di Death Sentence di Turn 5. Tonnellate di danno quando si viene colpiti, lascia un debuff, e il tank esplode in una AOE prendendo ulteriori danni quando il debuff scade. Potete continuare a tankare o fare lo scambio di tank dopo il colpo iniziale ma prima dell’esplosione. (Al i100+, probabilmente non prenderete nemmeno in considerazione di fare lo scambio.) Non è una grande AOE, ma non è nemmeno piccola, in ogni caso; le classi melee non dovrebbero stare vicine al MT per la fase 1.
- Stardust: Danno provocato da AOE ad ampio raggio (~1k) e piazzamento della meteora per la fase 2. Un segnalatore rosso o giallo apparirà sopra le teste dei giocatori per ~5 secondi. Quando scompare, quello sarà il punto dove cadrà la meteora, e dovrete spostarvi in tempo o prenderete un sacco di danno! Piazzando due meteore troppo vicine insieme faranno wippare il raid in un’esplosione gigantesca, e non ci sono alternative; devono stare più lontane possibile le une dall’altre. Quando collocate le meteore sta al vostro gruppo decidere, ma sarebbe l’ideale che si dividesse in gruppi di due. Di seguito, uno schema che suggerisce come piazzare le meteore, valido anche per la fase dei Golem.
- Lunar Dynamo: Una grande AOE a ciambella che cura il boss ad ogni danno causato. Può colpire i pet! I punti sicuri sono a destra in alto dal boss e molto, molto lontano. Potreste trovare più facile cominciare a correre quando sta per arrivare, dato che il raggio è molto ampio.
- Thermionic Beam combo
- Ravensdive: Salta su un healer o un DPS ranged per danno irrisorio, poi usa immediatamente…
- Iron Chariot: AOE circolare evitabile che causa un sacco di danno e fa knockback, e quando è finita…
- Thermionic Beam: Segnale sopra la testa di un giocatore simile al Gaseous Bomb da T8 (15k di danno diviso fra tutti i membri del party). Tutti eccetto il MT dovrebbero contemporaneamente correre fuori dal cerchio dell’Iron Chariot e dentro il centro dell’area per assorbire il danno.
- Ravensdive: Torna al MT, questo è il perché non aiutano ad assorbire il Thermionic.
- I DPS melee di solito possono fare DPS su Nael durante questa combo, specialmente i MNK, che vorranno mantere le loro stack.
- Meteor Stream
- Nael diventa non più targettabile, e dei segnali bianchi appariranno sulle teste di alcuni giocatori.
- Meteor Stream: Grande danno AOE senza alcun segnale sul terreno centrato sui giocatori presi di mira. NON STATE VICINO A NESSUNO CON IL SEGNALE BIANCO! Un set di marchi esce sul primo Stream e due set capitano in successione sul secondo Stream. L’ultimo potrebbe richiedere cure mirate se un giocatore viene bersagliato da entrambe le ondate. Chiamare questi “doppi” in chat vocale per un Lustrate rapido può tornare utile.
- Dalamud Dive: Nael torna verso il tank con una piccola AOE ad alto danno. I melee non dovranno tornare dal tank finché questa non finisce.
Fase 1 rotation
Stardust Rossa > Beak > Beam combo > Stardust Gialla > Dynamo > Meteor Stream (x1) > Beak > Stardust Rossa > Meteor Stream (x2) > Beak > Stardust Gialla > Beam combo > Stardust Rossa > Beak > Dynamo > Meteor Stream (x1) > Beak > Stardust Gialla > Meteor Stream (x2)
Dovete finire questa fase prima o subito dopo lo Stardust numero #5 (es. quattro meteore sul campo, cade la quinta) per essere pronti all’enrage e passare tempi più tranquilli nella fase 2a.
Fase 2a: 64%, dura 65 secondi
Questa fase è una meccanica singola: gli add golem. Quando passate dal 65% al 64%, Nael diventa di nuovo non targettabile e le meteore verdi appaiono sopra le teste di tre non healer. Sono identiche alle meteore di Stardust (incluso il danno su tutto il raid ed è wipe se piazzate troppo vicine alle meteore già presenti), eccetto per gli add che appaiono invece sul punto dell’impatto.
Ogni golem ha un colore che determina il suo comportamento. I colori/atteggiamenti sono:
- Verde
- Demolish: 2k di danno su tutto il raid, non stunnabile.
- Boulder Clap: AOE a cono istantaneo, frontale, per un danno totale irrisorio. Va tankato di fronte via dal raid.
- Questo golem colpisce più forte degli altri due. Andrebbe tankato dallo stesso tank e potrebbe richiedere cooldown difensivi, specialmente con una o più buff dalla meteora rossa (guardare sotto).
- Blu
- Earthshock: Cast di tre secondi, seguito da una AOE su tutto il raid da 2k e un Paralyze davvero insopportabile, non esunabile. PUÒ ESSERE SILENZIATO! (BRD, PLD, NIN, Selene) Probabilmente vi farà fare wipe se dovesse andare a male. Questo attacco non avviene fino a dopo il primo scambio di colore (guardare sotto).
- Magnetism: Risucchia dentro qualsiasi dei giocatori nelle vicinanze, meteore, e golem. Vi farà fare wipe nel caso attiri un golem.
- Rosso
- Heavy Strike: Come Ballast dal Turn 2, è una AOE ad ampio raggio scaglionata a 270 gradi. State dietro il golem o lontano abbastanza da evitarlo. Chiamarlo in chat vocale è d’aiuto.
- Earthen Heart: Una AOE sul terreno che provoca un sacco di danno e DoT se vi colpisce, e la AOE diventa una zona vuota che provoca DoT dopo il cast. Correte via dall’AOE e non tornateci dentro. Con un buff della meteora gialla (guardate sotto), può essere dura evitarla, e chiamare la barra del cast è molto utile.
- I golem cambieranno a intervalli regolari i colori, nell’ordine che segue (R>G>B>R). Dovete ucciderne uno prima che ciò accade, così solo i due rimanenti si scambieranno avanti e indietro. Con un buon DPS, il primo scambio avverrà immediatamente dopo che il primo golem sarà morto, e non vi troverete con un secondo scambio.
- I golem mangiano le meteore se avvinati ad esse. Le meteore rosse danno Damage Up, e le meteore gialle danno Haste. Il buff Haste fa sì che tutte le barre di cast e i segnali AOE siano più veloci. Idealmente, due di ogni meteora verranno fuori dalla P1, o forse tre rosse e due gialle.
- Tutte le meteore sul campo devono essere mangiate dai golem prima che questi muoiano, possibilmente 1-2 meteore ogni golem.
- Se un golem finisce troppo vicino ad un altro golem, formeranno un super-golem e per voi sarà wipe.
- Se un singolo golem mangia quattro meteore, diventa un super-golem e per voi sarà wipe.
- Gli autoattacchi dei golem rosso e blu possono essere tankati da qualsiasi membro del raid finché tengono una stack di Damage Up. Il golem verde andrebbe tankato da uno stesso tank laddove possibile.
Non c’è un solo ordine migliore per uccidere i golem, però molti gruppi lasciano il rosso per ultimo in quanto i suoi attacchi speciali sono evitabili. Uccidere per primo il verde significa niente Demolish e nessuno possibilità d’aggro blip > turn > Boulder Clap > wipe, e uccidere il blu per primo significa niente Earthshock o Magnetism malposizionato.
Fase 2a è qualcosa del genere:
- Posizionate le meteore golem nel modo giusto, poi scappate via così non morirete. Nel caso ideale, correte al centro o altrove raggruppandovi per le cure. Se il MT ha ancora Raven’s Blight, non stategli vicino!
- Il MT prende il verde, e l’OT pulla o il rosso o il blu. Il golem finale è “pullato” dagli healer e/o da Eos. Portate ogni golem vicino a un set di meteore, così da nutrirlo quando ha vita bassa.
- Se avete un PLD OT, fategli prendere il rosso (se state uccidendo il verde prima scambiatevi), perché diventerà blu e userà Earthshock dopo poco, che il PLD può silenziare.
- Gestire l’aggro può essere davvero problematico in questa fase. Gestite l’aggro delle cure con cautela.
- Concentratevi a buttare giù il golem #1. Se il MT e gli healer riescono a tenerlo, sfamatelo con qualsiasi meteora vicina.
- Concentratevi sul golem che sta per cambiare colore che volete come #2, presumendo abbiate ucciso il #1 prima dello scambio; altrimenti, andate dritti a quel colore. Nutritelo con qualsiasi meteora . Se intendete uccidere il verde (per esempio) come #2 e avete mancato lo scambio, probabilmente dovrete spostarvi al nuovo verde.
- Concentratevi sul golem finale, nutrendolo con le meteore rimaste. A seconda di quanto veloce uccidete i golem, i segnali della meteora per la fase 2b potrebbero apparire mentre questo golem è ancora vivo.
tl;dr – Seguite l’ordine dei colori, non fateli toccare, nutriteli con tutte le meteore alla fine della fase, silenziate l’Eartshock del blu.
Fase 2b: Ancora al 64%, dura 75 secondi
Una ripetizione della 2a, con un inizio lievemente differente. Invece delle 4-5 meteore che escono fuori alla P1, ne avrete ben sei nuove che cadono rapidamente all’inizio fase — che sono esattamente 65 secondi dopo la prima comparsa dei golem e non importa quanto progress avete fatto, c’è la possibilità che si sovrapponga alla 2a. Le meteore fanno ancora danno su tutto il raid, e ancora possono uccidervi se vi ci trovate sotto, e ancora può causare wipe al raid se le piazzate troppo vicine fra loro. Le sei meteore rosse/gialle sono immediatamente seguite dalle meteore dei tre golem. Ci sono due modi conosciuti per gestire questa ondata di meteore.
Strategia 1: Correre intorno al bordo
Se potete uccidere abbastanza velocemente il golem finale, questo metodo è facile e piuttoosto consistente. Funziona meglio con una macro /p che avverte l’arrivo della prima meteora (60 secondi dopo che appaiono i golem), e i segnali delle meteore rosse quando iniziare a correre. Ognuno si raggruppa in cima al cadavere del golem finale, e corre in senso orario intorno all’arena in modo compatto con il resto del gruppo, senza fermarsi finché non appare il segnale verde. Questo sparpaglia le meteore in maniera uniforme lungo l’esterno dell’arena, e vi permette di usare i cerchi interni per i golem. A causa di latenza di connessione, il vostro personaggio potrebbe sembrare che si trovi leggermente davanti rispetto a tutti gli altri sul vostro schermo.
Strategia 2: Piazzamenti a posizione fissa
Questa strategia è la versione più raffinata che abbia visto per “lasciar cadere giusto le meteore in punti specifici”. Il raid si divide in due gruppi da quattro appena morto l’ultimo golem, e si sposta da ore 12 a ore 6. Da qui, vi muovete ai punti fissati del terreno in verso orario, come spiegato nell’immagine qui sotto (i crediti vanno a Jager Bomb & Versus Oneshot):
Dopo la seconda caduta delle meteore dei golem, le meccaniche e le strategie sono le stesse della 2a. Distruggete un colore solamete così che non dovrete averci a che fare, feedandolo con due meteore per strada, per poi ripetere con gli altri due golem. Fate sì che il PLD o il BRD si concentrino sul blu seguendo il primo scambio per silenziare Earthshock. Ogni golem dovrebbe aver mangiato idealmente due meteore, e tutte le meteore devono essere sparite per la fine della fase.
Dopo che i 65 secondi saranno scaduti, indipendentemente dal progress sui golem, Nael annuncerà Megaflare con un countdown visivo di 10 secondi. C’è bisogno di ogni possibile mezzo per mitigare il danno — Galvanize, Stoneskin, ecc. — in quanto provoca 5k-6k di danno ognuno prima di quella mitigazione. Uccidete i golem il più presto possibile e sbrigatevi a proteggervi sul posto. Se una qualsiasi meteora rimane quando finirà Megaflare, esploderà e causerà wipe al raid. I golem non vi causeranno wipe direttamente se lasciati vivi, ma vorrà dire che probabilmente non avrete Succor e Stoneskin su tutti, il che è un problema.
Fase 3: 64% – 47.00%
L’arena cambia per assomigliare a Carteneau Flats, e il MT dovrebbe correre verso il lato est o quello ovest dell’arena quanto prima possibile. Nael farà immediatamente Dalamud Dive sulla persona con l’aggro più alta per provocare danno AOE, il che dovrebbe essere il MT, ma Nael terrà conto anche dell’aggro durante la fase golem. I WHM avranno bisogno di fare Shroud per evitare di essere bersagliati da Dalamud Dive. Le classi melee non dovrebbero raggiungere il MT fino all’arrivo del dive per evitare l’AOE.
- Heavensfall: Subito dopo Dalamud Dive e ad intervalli più lunghi successivamente, una torre Allagan gigante cadrà al centro dell’arena, uccidendo chiunque ci si trovi sotto, più sarete vicini al centro più danno causerà . Tuttavia, provoca anche un enorme knockback, e il muro vi ucciderà, quindi il punto ideale è al 60% verso il centro (es. se tracciate una linea dal bordo al centro, il 60% della linea è fra voi e il bordo).
- Ogni torre crea delle zone gialle sul terreno da evitare. Il primo è un largo spicchio dal centro alle mura a nord e a sud, quindi è l’ideale tankare Nael a est o a ovest. Il secondo, comunque, è un grosso numero di spicchi più piccoli alternati (pensate alle zone di vuoto del Demon Wall), e questi devono essere prontamente scansati. Il terzo set si muove come una ruota intorno all’arena, ma sarebbe l’ideale se non lo vedrete.
- La torre stessa, come il bordo dell’arena, può anche uccidervi se la toccate.
- Questa mossa ha una barra di cast, quindi avete alcuni secondi per mettervi in posizione.
- Molti gruppi trovano utile avere un indicatore per segnare un punto sicuro per raggrupparsi per l’arrivo di Megaflare (cure di gruppo) e Heavensfall. Ci sono raggi che puntano ai cerchi sul terreno nelle fasi 1 e 2 — un punto indicatore ideale è centrato sul puntino all’apice di ogni raggio.
- Nael non usa più Ravensbeak o Ravensclaw (quindi è sicuro stare di fronte), ma gli auto attacchi provocano più danno e ci sono diverse nuove meccaniche.
- Bahamut’s Claw: Colpi fisici multipli sul MT che provocano ingente danno. Non è un grosso problema per ora, ma lo sarà nella fase 4.
- Garrote Twist: Un debuff di aggro casuale che applica una stack di Garrote a intervalli regolari. Nove stack di Garrote vi uccideranno, ma non accadrà nulla di male fino a quel momento.
- The Ghost of Meracydia: Gli add per la fase 3, uno dopo ogni Heavensfall. Vanno presi dell’OT.
- Tail Whip: Un colpo a target singolo (non fendente) per 5k-6k di danno.
- Fire Breath: Liquid Hell. AOE di fuoco persistente che danneggia per 1.5k di danno.
- I loro auto attacchi colpiscono anche per più di 2k. Qualsiasi cosa esce fuori dal Ghost colpisce forte.
- Binding Chain: Al 50% di HP, smette di colpisce l’OT e incanala questa skill su due giocatori a caso, che saranno segnalati da catene come quelle di Holmgang dal Ghost. Questo cast prende circa 10 secondi e aggiunge stack di Garrote ai giocatori incatenati come va. Se l’add non viene ucciso per la fine del cast, questi giocatori moriranno, non importa quante stack di Garrote hanno. Salvate tutti i cooldown e colpite a raffica per questo.
- Death AOE: Come muore, il Ghost emana una grande AOE circolare sul terreno che bisogna evitare. I melee dovrebbero cominciare a correre quanto prima per utilizzare i loro GCD finali. Non è morte istantanea, ma non è nemmeno buona.
- Infine, ogni Ghost produce tre cerchi bianchi sul terreno fino alla morte che cura Garrote Twist e Garrote quando ci si passa sopra. Queste sono fonti preziose che scompaiono quando vengono utilizzate, quindi solo i giocatori con Garrote TWIST — e non le stack di Garrote regolari dagli add — devono prenderli! Il secondo cast di Nael di Garrote Twist arriverà subito prima di Heavensfall 2, e potete prendere un cerchio subito se riuscirete ad essere in posizione safe prima di Heavensfall.
- Super Nova: Questi vengono castati durante il secondo Heavensfall, e sono AOE di zone nere di vuoto (senza indicatore di cast) su due giocatori a caso. Uscitene immediatamente fuori. Se ci camminate dentro dopo i primi secondi o così, prenderete un sacco di danno e un debuff di Heavy, che renderà più difficili le cose a Heavensfall. Scompaiono piuttosto velocemente.
Molti gruppi usano la loro LB3 durante questa fase in uno dei tre modi. Potete usare la LB3 melee sul secondo Ghost per toglierlo di mezzo velocemente; potete usare la LB3 caster su Nael e il primo Ghost per dare una spinta alla fase; o potete uccidere il primo Ghost e fare la LB3 melee su Nael dopo l’Heavensfall #2 per dare una spinta alla fase prima di poter vedere il secondo Ghost. L’ultimo dei due metodi richiede alto DPS e non è consigliato ai nuovi gruppi (fare la LB melee sul secondo Ghost è più consistente).
È importante portare Nael al 47% prima del terzo Heavensfall, e nel caso ideale con tutti i Ghost morti o quasi morti. Quell’Heavensfall è una bella gatta da pelare, e il Ghost che sta per morire o a metà cast di Binding Chain significa che non colpisce il vostro OT mentre Nael dà inizio alla fase 4. Di base, non vi dovete trovare meccaniche della P3 arrivare all’inizio della P4.
tl;dr – Non state negli spicchi gialli o nelle zone di vuoto, focus sugli add, tenete i cooldown DPS per Binding Chain, AOE mortale
Fase 4: 47% – 0%
Questa fase comincia quando Nael casta Bahamut’s Favor per la prima volta come passate dal 47% al 46%, che evoca tre draghi non mirabili intorno il bordo dell’arena — Fireclaw, Iceclaw e Thunderclaw. Diversamente dalla P1, tutti i giocatori (incluse le classi ranged) dovrebbero raggrupparsi molto vicino al MT. DRG, MNK e NIN devono imparare quando Thunderstruck sta per essere castato e fare nei tempi giusti i loro attacchi da dietro/al fianco.
Per tutta questa fase, e non come la fase 3, date priorità ad imparare le meccaniche piuttosto che correre rischi e spingete il vostro DPS. Ci vuole molto per arrivarci, e ci sono parecchie meccaniche da imparare.
- Bahamut’s Favor: La mossa stessa dà a Nael una stack di Damage Up, rendendo in questa fase via via sempre più difficile curare come si aggiungono le stack, ma i veri problemi sono gli attacchi dei draghi.
- Fireball: Un giocatore verrà preso di mira da una linea gialla, e dopo alcuni secondi, verrà colpito da una AOE di fuoco (pensate alle palle di fuoco di Scylla a Syrcus Tower). Fa danno minimo e applica il debuff Firescorched…ma uccide chiunque abbiamo già Firescorched e rimuove Icebitten . La strategia adottata è quella in cui le Fireball vengono portate alternativamente fuori dal gruppo e portate nel gruppo (“fire in”, “fire out”), cominciando dal “out”. Se siete segnalati dal “fire out”, comunque, dovrete guardare le vostre stack e assicurarvi di non farvi colpire da un “fire in” se avete ancora Firescorched.
- Iceball: Nessuna linea o marchio, solo un pezzo di ghiaccio che vola verso di voi e dà il debuff Icebitten. Come Firescorched, prendendo Icebitten una seconda volta vi ucciderà. Iceclaw andrà attraverso l’intero party prima di prendervi di nuovo di mira, quindi avete abbastanza tempo per stare in una AOE di fuoco per rimuovere il debuff. Se siete già con il Firescorched, l’Iceball lo rimuoverà. Se non siete bersagliati da un “fire out”, non dovete mai preoccuparvi di questo debuff. Assicuratevi solamente di farvi colpire da ogni “fire in”.
- Thunderstruck: Non interagisce con i due sopra, ma anche questo non ha un’ovvia linea o marchio. Un fulmine visibile colpirà un giocatore a caso e garantisce il debuff Thunderstruck, che esplode in una AOE di medie dimensioni dopo cinque secondi. Chiunque venga colpito dall’AOE prenderà un sacco di danno e otterrà un’opprimente e non curabile Paralyze. Il giocatore con il debuff non è affetto, quindi correre via dal gruppo nega l’intero attacco.
- Bahamut’s Claw: Come nella P3, ma con molti colpi e ancora più danno. Questa è la meccanica tank/healer per questa fase, e diventa davvero una bella sfida come si aggiunge Bahamut’s Favor. Con una stack di Favor, un PLD solamente può sopravvivere con una tonnellata di cooldown, ma dovrete cambiare tank più in là. Potete fare sia lo scambio subito prima, far sì che l’OT prenda ogni colpi con i cooldown attivi, e poi fare Provoke per riprenderlo, oppure fare Provoke su Claw a metà per far sì che ogni tank prenda metà dei colpi.
- Lunar Dynamo combo
- Ravensdive: Come nella P1. Se la vostra aggro è impostata normalemente/correttamente, il Ravensdive prenderà sempre di mira la persona che ha preso per prima il “fire out”.
- Thunderstruck: Avviene allo stesso tempo di Ravensdive, ma l’esplosione avviene durante l’anello di Lunar Dynamo.
- Lunar Dynamo: Subito dopo Ravensdive, e quindi non centrato dove stava il MT. Ognuno deve rapidamente seguire il Ravensdive o verrà colpito dal Dynamo. Il trucco per gestire il Thunderstruck qui è per molti del party di stare dietro Nael nella nuova posizione — es. non troppo distante da dove eravate prima — e per il target di Thunder di stare davanti. Il fronte di Nael non cambia dopo il Ravensdive, quindi si restringe al “target di Thunder che deve solamente correre un po’ più avanti degli altri”. È anche fattibile in un sacco di altri modi, quindi capite qual è il metodo per voi più funzionale.
- Iron Chariot/Beam combo
- Iron Chariot: Ora comincia la combo, e inizierà il suo cast un secondo o due dopo la linea rossa del secondo “fire out”. Non è preceduto da un dive, quindi è solo un cerchio intorno al boss. Poi inizieranno alcune cose alla volta:
- Thunderstruck colpisce un obiettivo che non sia il MT;
- Il marchio di Thermionic Beam appare sopra un obiettivo diverso dal MT;
- e le tre Super Nova sono castate su tre altri obiettivi non MT. Per gestirlo, tutti tranne il MT e l’obiettivo del Beam dovranno stare sparpagliati seguendo Iron Chariot, e NON nel mezzo della stanza. Come la seconda Super Nova colpisce, tutti convergono verso il centro per assorbire il danno da Beam, lasciandosi dietro la terza Super Nova. Thunderstreuck esplode intorno alla prima o alla seconda Super Nova, e quel giocatore può tornare al centro.
- Facendo attenzione alla posizione, i DPS melee possono formare un triangolo intorno a Nael per continare a fare DPS durante questa combo (specialmente il MNK per evitare di perdere stack), ma tenete molto ben a mente le Super Nova.
- Una Fireball di “fire in” viene fuori anche subito dopo il Beam, quindi assicuratevi di farvici colpire (eccetto il possibile obiettivo del “fire out” dall’Iron Chariot, se hanno ancora Firescorched).
- Divebombs
- Per questo attacco, il posizionamento dei draghi dal Bahamut’s Favor è la chiave. Ci sono esattamente tre possibili schemi dei draghi, e ognuno apparirà solo una volta finché non saranno esauriti tutti e tre. Lo schema di divebomb del primo Bahamut’s Favor sarà casuale fuori dai tre, le divebomb del secondo Favor saranno uno degli altri due, e il terzo Favor sarà lo schema finale.
- Ci sono due divebomb effettive, con un marchio ognuna; una con due draghi la volta, e poi uno con solo il drago finale. In quanto ci sono solo tre schemi possibili, è una questione di identificare velocemente quale schema è attivo e impostare gli indicatori. Noi usiamo il waymark A per dopo piazzare la prima divebomb, e il waymark B per il secondo, con il waymark C sempre a ore 12 per orientarsi. Disporre questi marchi è un lavoro eccellente per il main tank all’inizio della fase, proprio con l’inizio del cast di Favor. Lanciate i vostri cooldown per Bahamut’s Claw e perlustrate l’arena come segue:
- Se il drago si trova a ore 12, è lo “schema nord”, o “schema 1”, o quel che volete. Piazzate la divebomb #1 a ore 2 (A), e la divebomb #2 a ore 9 (B). (immagini su concessione di Stufoo)
- Se il drago è ore 6, è lo “schema sud”/”schema 2”. Piazzate la divebomb #1 a ore 5 (A), e la divebomb #2 a ore 10 (B).
- Se non c’è il drago a ore 12 o a ore 6, è lo schema 3. Piazzate la divebomb #1 a ore 7 (A), e la divebomb #2 a ore 12 (C). Notate che non c’è alcuna “B” per questo schema!
- Chiunque non debba piazzare un marker per le divebomb dovrebbe stare al centro dell’arena, genericamente disperdendosi al Meteor Stream (guarda sotto) ma non tanto lontano per cui potreste farvi colpire da una divebomb. Quando piazzate i marchi, state vicini al muro quanto più possibile per minimizzare quanto dell’arena viene colpita da ogni drago. Come le divebomb si avvicinano, assicuratevi di sapere dove si trovano gli indicatori così che possiate cominciare a scappare se siete presi di mira! È anche una buona idea lanciare Sprint dopo aver piazzato il segnale per essere sicuri di evitare le divebomb effettive.
- Ma non è tutto! Durante la prima e terza divebomb del Bahamut’s Favor, avrete a che fare con un doppio Meteor Stream. Non stare vicino a nessuno con il segnale bianco, e cercate di lasciare lo spazio per chi deve piazzare le divebomb per tornare al centro senza correre dritto contro uno Stream. Come nella fase 1, questo viene seguito da Dalamud Dive sul MT, quindi state divisi finché Nael atterra per evitare quella AOE.
- Durante le divebomb del secondo Bahamut’s Favor, diventa ancora peggio. Nael casterà Iron Chariot (AOE circolare sul terreno) subito dopo il segnale delle prime divebomb, crolla su un solo target che è il MT, e poi il Lunar Dynamo (grosso anello) subito come esce la divebomb finale. A seconda dello schema di divebomb, la persona che sistema il secondo segnale potrebbe non farcela in tempo ad arrivare, anche con Sprint. Non preoccupatevi, però. È meglio che si faccia colpire una persona sola dal Dynamo piuttosto che un intero gruppo faccia wipe ad una divebomb.
Prima & Terza rotazione Bahamut’s Favor
Claw > Fire (out) > Lunar Dynamo combo > Fire (in) > Fire (out) > Chariot/Beam combo > Fire (in) > Claw >
Divebombs (prime 2) > Meteor Stream 1 > Divebomb (finale) > Meteor Stream 2 > Dalamud Dive su MT > Nael userà solo auto-attacks prima del prossimo Favor
Seconda rotazione Bahamut’s Favor
(la prima riga è la stessa di cui sopra) >
Divebombs (prime 2 2) > Iron Chariot > Divebomb (finale) > Raven Dive sul MT > Lunar Dynamo > Nael in auto-attack, potete respirare un pò
Nel caso ideale ucciderete Nael al quarto cast di Bahamut’s Favor o poco dopo. Una volta che passerete l’intera rotation di Favor con tutti vivi, ce l’avete fatta.
Potete farcela!